对话网易《天下》手游执行主美家达:优秀的游戏美术需要在传承中创新手游
文/手游那点事欣欣
游戏画面美术是玩家对游戏的第一印象,在移动游戏越发同质化的情况下,画面的细微变化甚至能给游戏整体带来明显的差别。各大游戏厂商逐渐加强美术投入,但如何有效地提高美术的影响力?怎么凭“卖相”在众多手游中脱颖而出?手游那点事专访了网易游戏《天下》手游执行主美家达,其分享了游戏美术制作的经验。
一、优秀的游戏美术在于给玩家带来“舒适感”
无论是端游、页游还是手游,在产品的整体研发项目中,美术往往不是决定性的环节,但却是必不可少的核心部分,游戏美术发挥的更像是“锦上添花”的作用。家达认为:“游戏的美术不会决定项目的成败,但是非常重要。玩家在第一眼看到游戏时,能否被游戏吸引住,很大程度上决定于游戏美术是否出色。”
然而怎样的游戏美术才称得上是优秀,家达认为评判的标准不在于画面多炫酷、人物多精美、风格多大众,而是整体能否给玩家带来“舒适感”,能否做到格调的和谐。家达在专访中分享了其美术制作经验:“我们研发一款游戏时,不是完全从研发人员的角度去思考,更多的是将自己代入到玩家的角色,从玩家的角度出发,做出玩家需要的和喜欢的。因此不管是Q萌、写实还是暗黑等风格的包装,能让玩家感到舒服愉悦的,才是达到标准的。”
《天下》手游执行主美家达
二、品质要求日益提高,美术想法如何有效落地?
1.从设计、模型制作到材质制作,一环扣一环
优秀的游戏美术需要保持风格的统一性和延续性,而这对主美的把控、策划和美术的沟通、技术对美术的呈现等方面都有一定的要求。在整体美术制作过程中,从美术设计、模型制作、到材质制作,环环相扣,每一环都相当关键,每一个步骤都需要足够完善,才不会对后续的呈现造成影响。
家达表示:“在游戏研发过程中,涉及到美术制作的环节,设计、模型制作、材质制作等,都需要在前期有一定的想法和计划,按部就班才能在每个环节落实时真正实现1+1>2的效果。除此之外,美术制作也需要不断创新,与时俱进。在传统端游制作的时候,对材质的设计并没有非常考究,以前我们都是通过手绘贴图把质感画上去,但现在我们可以通过引擎强大的渲染将各种不同的材质组合在角色身上,实现品质的提升。”
2.引擎是心脏,给美术带来更大的发挥空间
游戏研发过程中,引擎相当于心脏,对美术来说其实也是一样,技术的支撑能给美术带来更大的发挥空间,实现更优秀的美术展示。引擎基底架构打得足够稳,美术才能在此基础上进行积累,做出更高的品质。
在角色模型上,家达分享到:“一两年前的手游,一个游戏角色只能做到1000多面,因为需要顾忌手机配置等问题。而当下,《天下》手游团队在使用网易的Messiah引擎后,一个角色能做到超过5000面,甚至是6000面都没有问题,这在一两年前是难以想象的。技术的提升能给美术留有发挥的空间,游戏整体品质也能得到比较大的提升。”
游戏中的技术与美术是在不断交替追赶超越的过程,设计往往是比较超前的,在当下技术或许还实现不了,但一旦技术同步更迭跟上后,整体的效果将给大众带来更大的想象空间。技术之于美术,是完成的标配,更是惊喜的来源。
3.网易游戏的美术团队是如何把控美术整体?
在立项之初,家达的美术团队就为《天下》手游的美术制作定下了一个标准:让玩家能在手机平台上玩到一个次时代端游标准视觉冲击力及高品质画面的手游。
在具体的美术设计落地中,基于《天下3》的铺垫和支撑,《天下》手游更多是找到“继承与创新”的平衡点。“我们是从天下IP延伸出的手游,需要给老玩家带来IP熟悉情怀,让这部分玩家回想起玩端游的感觉,因此美术风格有一部分是按端游的线路为主的。继承的同时需要做创新,加入新的符合当下游戏市场状况的想法。我们在整体美术中做得更加简练精美,融入年轻、时尚的元素,以此来满足90后等年轻人的需求和喜好。”家达说到。而《天下》手游在7月29日迎来公测之后,也正式让玩家感受到不一样的“天下”。
三、游戏的美术“做加法容易,做减法难”
从端游的画面转变到手游上,游戏美术画面看上去不会相差太多,甚至有些视觉效果比端游更有优势。然而需要考虑和克服的并不是如何添加新的元素,而是给游戏做减法,浓缩端游美术的精华。家达认为:“从端游到手游,有很多做法都需要慢慢探索。比如在手机屏幕中,人物是比较小的,端游中人物可以放得很大,观察到很多人物细节,但手游只能看到第一感觉或者整体的感觉。我们要想办法把端游中的情怀、熟悉的设计、人物的气质都浓缩提炼到手机端中,让玩家一目了然。同时还不能让玩家觉得画面很花,太多细碎的东西。所以做加法比较容易,但是做减法、浓缩游戏的精华,其实是比较难的。”
四、美术从业者:不应求稳,持续创新才是出路
移动游戏同质化的现象不仅出现在玩法、操作上,游戏画面美术也难逃此劫。风格的呈现、题材与类型的搭配都进入了一种“套路思维”。角色扮演的游戏一般定位在玄幻或武侠风格;射击游戏则更青睐写实或科幻;解谜游戏偏向暗黑风格等,题材不够宽广、搭配过于保守,都使得游戏之间的同质化越来越严重。
现阶段游戏的开发成本较高,但市场消化及淘汰的速度在加快,因此研发团队会求稳。某些固定的题材风格与类型的搭配是经过市场验证的,用户比较喜欢且能更好地为游戏厂商带来一定的收入。但作为玩家和美术从业者来说,都更希望看到不同类型或题材的搭配,做出让市场惊喜的游戏产品,而这才能真正推动游戏美术的发展。
家达表示:“已经被市场验证过的搭配固然比较保险,但没有经过验证的是不是真的就不行?还是我们自己没有踏出这一步呢?这是美术从业人员应该思考的。我知道现在网易已经开始往这方向发展,尝试不同题材跟类型的搭配,让游戏不会太单一,避免未来同质化产品的出现。”
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