年轻用户是数字娱乐的未来,轻度游戏成95后最爱业界

砍柴网 / 首席新闻官 / 2018-04-02 14:27
在这个用户至上的时代,找准主流用户群体的价值需求至关重要,年轻一代更喜欢创新、个性化,不喜欢一成不变。在95后之后,还有00后,10后,年轻用户一直都是数字娱乐的未来...

年轻,是永不过时的话题。

随着 “95后”年轻一代成长起来并逐渐成为消费的主力,众多以年轻用户为主流目标用户的互联网企业动作不断,先是陌陌收购探探,陌生人社交二强合并,后有映客、虎牙、斗鱼竞争直播上市第一股,再到《我的世界》、《跳一跳》等轻度游戏走红,这些似乎都标志着围绕95后用户作为主要群体的社交、直播、游戏正式进入主流市场。而4月2日,正在积极拓展市场的阿里游戏,也正式宣布已拿下《旅行青蛙》国内的独家代理权。

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图1.

95后数字娱乐的新生主力军

95后的虚拟世界原住民已经开始成为互联网主力军,他们追求个性化、热衷创新、兴趣多元化的性格特征,为整个互联网带来了新的挑战,也带来了新的市场机遇。数字娱乐内容与载体发生巨变,社交、网络直播、电子游戏、短视频等各种各样的新兴数字娱乐载体层出不穷。与此同时,95后在这些领域的消费意愿,也远远高于95前。

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(图2. 数据来源:QQ与《城市画报》联合调研)

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(图3. 数据来源:QQ与《城市画报》联合调研)

相关数据显示,55%的95后消费者,集中花销在购买装备和器材上。40%的95后,在虚拟货币和内容(比如玩游戏购买游戏)上有持续消费行为。其中,95后购买游戏道具和虚拟币占比高达63.5%。95后对于游戏的消费意愿最高。对于95后而言,游戏的吸引力不止在于游戏本身,他们更偏好高协作度的游戏,并从中挖掘潜在的社交价值。

轻度游戏收获优异口碑与市场

近几年轻度游戏受欢迎程度的上升有目共睹。从微信《跳一跳》到黑马《旅行青蛙》,这两款轻度休闲手游引发了玩家们的集体狂欢。在PC端,那些随来随走,不需要花大量时间打怪升级、提升数值的轻度游戏,也开始在95后玩家群体中口碑和市场双丰收。

在2017年,《我的世界》全球总销量已超过1亿,清奇搞怪的独立游戏《人类:一败涂地》销量超100万套。2018年3月27日,刚在Steam开启体验测试的体素沙盒生存游戏《方块方舟》上线三天,销量骄人,排名Steam新游榜前三,收获超过70%的好评率。

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图4.

轻度游戏的火爆其实是可以预见的。

随着95后成为玩家群体主力,完成一个任务要跑大半个地图,或者需要花数小时完成日常任务的重度游戏,对于正在读书或者新进入职场的95后来说并不友好。而在轻度游戏中,游戏成为了放松的途径,他们无需耗费大量时间投身游戏中,不但省力,而且省心。用通俗易懂的话来说,就是“不黑、不肝、公平、好玩”。

轻度游戏年轻用户接受度最高

横向对比近年来多款较为成功的轻度游戏,包括:《我的世界》、《方块方舟》等,沙盒创造类的轻度游戏年轻用户接受度最高,它们在创新、玩法都各具特色,符合95后玩家对创新和个性化的追求,而且恰到好处的协作玩法让游戏具备足够的话题性和社交价值。

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(图5. 《方块方舟》游戏画面)

而《方块方舟》作为一款体素沙盒生存游戏,相比《人类:一败涂地》与《我的世界》在游戏内容丰富程度上更胜一筹,能够赋予玩家自由创新的无限可能。既可以独立探险,也可以与朋友组成部落,进行多人生存对抗。游戏玩法、生物造型丰富多样,搭配多变的气候系统以及随机场景地图,在多方面超过《我的世界》。这也是为什么会有媒体预测,《方块方舟》销量或将破千万的原因之一。

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(图6. 《方块方舟》游戏画面)

在这个用户至上的时代,找准主流用户群体的价值需求至关重要,年轻一代更喜欢创新、个性化,不喜欢一成不变。在95后之后,还有00后,10后,年轻用户一直都是数字娱乐的未来,同时不断变化的消费习惯和喜好对互联网行业的挑战一直都在。互联网公司必须不断思考如何让自己逆生长,抓住每一代年轻人。

年轻,即未来。



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