二三次元联动创造出的日本最火ACG IP《Love Live!》,意外崩溃的原因竟然是这样……业界
本文由ACGx原创,转载请注明出处。题图 / Love Live!
从一周前东京巨蛋“μ's Final Love Live”连续两天的创造奇迹,到新田惠海(下称Emi)曾“疑似”出演AV,再到DMM发售的再版AV影像中对“疑似Emi”的采访,一周时间,无数LLer从天堂坠入地狱。无论是作为粉丝的LLer,还是背后运营三家公司,以及幕后最大的金主万代,均受到了沉重的打击。
在日本本土,这起事件的影响是非常巨大的。要知道,Love Live!的主角团μ's曾经登上过有着日本“春晚”之称的红白歌会,“Emi事件”的爆出,无论是在二次元还是三次元均造成了不同程度的负面影响。有报道称,NHK(虎嗅注:日本放送协会,基本等同于CCTV)高层对此非常愤怒,表示不会再让她们(μ's)出场,显然这起事件已经关系到整个《Love Live!》多媒体企划未来发展的方向。
《Love Live!》是一个二三次元联动的多媒体企划(杂志图)
对于中国的粉丝而言,偶像曾经出演过AV显然是非常不能接受的。于是当事件还未被官方所确认的时候,中国国内的各大宅向社区均出现了大面积的删帖情况,微博、贴吧、NGA等地相关讨论贴均被管理员删除,看上去一片“祥和”。现如今,也仅存知乎、s1论坛这类较为理性、核心的社区留有相关讨论。
为何一个偶像团体的成员会引起如此巨大的波澜?这还得从《Love Live!》的商业结构开始说起。
最强IP《Love Live!》,是这样形成的
《Love Live!》是由动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊杂志《电击G’s magazine》在2010年共同合作推出的读者参与型偶像企划。其基本企划架构如下:
“Love Live!”成功离不开背后的三巨头
值得注意的是,《Love Live!》最大的亮点就在于媒体渠道的全方位覆盖。在最大限度宣传推广的同时,用二次元和三次元的偶像对应关系设定,将不同文化背景领域的粉丝聚集在一起,最终实现了二三次元的交汇。
9位声优成为了μ's的三次元化身
可以这么说,ller是一个亚文化人群的集合体。通过不同的媒体,吸引了偶像宅、游戏宅、动画宅、音乐宅等小众亚文化的粉丝参与,这正是《Love Live!》这个企划在商业上获得成功的原因。在2015年,《Love Live!》凭借68.27亿日元(约合4.08亿人民币)的销售额力压《海贼王》,成为了日本年度最赚钱的ACG作品。
"Emi事件"中的三种声音
前文说到,独特的商业模式让《Love Live!》集结了许多不同细分领域的二次元人群,然而复杂的粉丝构成则让ller出现了不同程度的分化。针对“Emi事件”,二次元世界出现了许多不同的声音,ACGx大概归为了三类。
激进的LLer
“呵呵,搞的就跟真的一样,Emi才不会做出这样的事情呢。”
LLler中最为核心也是最为激进的粉丝,他们对μ's(读作:缪斯)的爱是非常巨大的,有强烈的消费欲望和安利能力,他们会不遗余力地拉人入坑。然而也正因为他们对偶像“偏执的爱”,导致他们在安利过程中会做出一些非常出格的举动,比如在公共场合打CALL、反对一切对μ's不好的东西(包括μ’s的接班人“水团/Aqours”)。
LLer在清真寺门口跳宅舞,曾在微博上引发了广泛的争议
这些LLer在这起事件中,他们不遗余力地否认事件的真实性,也成为了大范围地要求各大贴吧管理员、微博博主、论坛管理员删帖的始作俑者。
对于《Love Live!》而言,激进粉丝的存在是重要且必要的,但同时因为难以控制,也成为了这个企划发展的阻碍。
温和求证的LLer
“无论是真是假,只能耐心等待Emi的正式回应了,希望不会有太大的影响。”
他们是比较理性的,也是数量最多的ller。虽然同样会花时间和金钱在μ's身上,但他们并不会像“缪斯林”那样的疯狂,也缺少疯狂向外安利的能力。如果说核心的ller是“领头羊”的话,这些一般的ller就是领头羊身后的“庞大羊群”,他们的文化及消费行为,均容易受到外界感染。
围观的二次元
“缪斯药丸,顺便求个种,求老司机开车。”
“AV女优登上红白歌会,难道就我一个人觉得励志吗?”
所谓“有粉必有黑”,因为“缪斯林”的存在,这些围观的二次元对《Love Live!》一直持反对态度,寻找黑点是他们的使命。同时,他们又是更为广泛的二次元,有着截然不同的文化背景及喜好倾向,只不过对“缪斯林”的“黑”,让他们走到了一起。
由于二次元的分化以及用户的偏执,对待同一个事物,不同的细分族群会有着不同的看法,在不同的群体间,“撕逼”早已成为了日常。对于万代而言,现在不仅要解决“Emi事件”对公众的影响,同时更要重新集结已经开始分裂的ller,这是一个非常困难的挑战。
突破“次元壁”有多难
“Emi事件”极大地暴露出了这种“2.5次元企划”最大的风险:二次元人群的构成过于复杂,相比传统三次元明星粉丝团更加的混乱。无论是粉丝内部还是外部,背后的制作团队都面临着不小的运营压力,这让突破“次元壁”变得困难重重。
一方面,最大限度地覆盖二次元群体,增加用户的入坑姿势,然后依靠二次元人群的“粉丝效应”进行产品推广,通过二三次元的联动在大众领域产生经济效益及社会影响,这是绝大多数“2.5次元企划”的运营思路。但是二次元喜欢的东西大众市场能否接受?进入公众视野之后作为核心用户的二次元又会产生何种变化?这些都是实实在在存在的问题。
另一方面,二次元本来就是一个不断分化且互相矛盾的文化合集,最大限度地覆盖二次元人群,会让整个企划在运营中面临粉丝融合的压力。如同《Love Live!》这样,将动画宅、游戏宅、偶像宅这些更为小众的亚文化转变成一个共同的“LLer”,这对幕后团队的运作能力是一个挑战。
ACGx看到,国内也出现了类似的“2.5次元企划”,比如次元文化刚成立的“次元影业”就希望把coser打造成跨次元的明星,郭敬明的《幻城》也即将拍成电视剧。这些项目在未来的运营阶段,粉丝和大众会不会买账,是他们即将遇到的双重压力。
总之,想要真正突破“次元壁”,将二次元文化传播到大众领域,是一件非常困难且长期的事情。二次元文化是在不断变化中发展的,每天都会有更核心、更小众的东西产生。如此看来,二次元转变成所谓的“主流文化”恐怕只是一厢情愿罢了。
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