困顿之局与破困之路 手游公司该何去何从?手游

砍柴网 / 千军游戏 / 2017-03-25 17:04
2016年,可以说是中国移动游戏,主要是手游值得纪念的一年。根据年末发布的中国游戏产业报告数据,2016年中国移动游戏市场销售收入为819.2亿人民币,同比增长59.2%,在娱乐...

2016年,可以说是中国移动游戏,主要是手游值得纪念的一年。根据年末发布的中国游戏产业报告数据,2016年中国移动游戏市场销售收入为819.2亿人民币,同比增长59.2%,在娱乐市场份额首次超过端游。短短的四年时间,中国移动游戏市场规模暴增了250多倍,超过了端游十多年的积累。很多国外调研机构诸如Niko Partners都对2017年中国移动游戏市场表达了乐观态度,然而,真的会如此吗? 恐怕未必。

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移动游戏市场2016年首次超过端游

困顿之局

在我看来,2017年国内所有中小型手游公司都将面对最为艰难的一年,当然,并非是毫无生机的寒冬,而是一个困顿之局,身在局中,能切实感受到市场之大,但无论怎么努力却找不到脱困之法,某种意义上来说要比寒冬更让人绝望。笔者大胆预测,2017中国移动游戏市场增长速度会出现断崖式跳水,减少到20%左右,新游数量也将大幅缩减,只有2016年的2/3甚至更少,缺少核心产品的中小型手游公司将大批离场。依据主要有四点:

第一:人口红利基本释放完毕

什么时候用户增长最难?那就是所有人都是你用户的时候。当触及这个瓶颈时,除了开拓新市场外,就没有任何方法能够继续维持用户数量快速增长。目前中国的手游市场即将走到这一步,根据工信部及中国互联网中心的数据,2016年中国手机用户数量超过13亿,其中活跃网民数量达6.56亿,而这之中,手游玩家数量已经超过4.3亿,结合中国的人口结构图,可以说,拥有智能手机并拿来上网的群体,大部分都已经是手游玩家了,剩下的要么转换成本太高,要么根本无法转换。

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与生活密不可分的智能手机带动了手游市场的发展

移动游戏市场能够出现爆发式增长并超过端游,显然主要不是因为游戏方面的因素,而是智能手机和手机网络的迅速普及,让游戏领域的人口红利得以快速释放,但崛起于人口红利的手游市场难免受困于人口红利消退,今年各家手游公司将进入最赤裸裸的用户争夺阶段。很多业内人士都清楚,去年通过各种渠道“买”一个玩家的价格已经高到离谱,而今年,这个价格很可能还会进一步增加。对于已经掌握了渠道资源,或是有着良好渠道合作方式的大公司来说,这并不是什么难题,但对于中小型游戏公司来说却是一笔难以承受的额外投入。高价买来一个用户,期望他在自己的游戏中花更多钱可行吗?很遗憾,并不行。因为接下来我们要说的是:

第二:玩家的消费习惯趋于理性

很多年前有一家国外游戏调研机构发表过一篇调研报告,结论简单归纳起来就是:游戏玩家消费是一个趋狂热的曲线,在一个较长的时间段内,用于游戏的时间和金钱花费会逐渐增加,就是俗称的玩游戏上瘾。这里我要提出一个相似的理论:手游玩家消费是一个趋理性的曲线,无论玩一款游戏或是换同类游戏,一定时间段的时间和金钱花费会逐渐减少,换个更“业内”的说法就是,手游玩家的整体ARPU(每用户平均收益)和LTV(生命周期总价值)是在不断下降的。

这个理论其实和目前国内主流手游的运营模式息息相关,在中国游戏工委和国际调研机构IDC联合发布的《中国青少年网络游戏安全指数报告》中对于网游消费感受一项里,选择“因为一时冲动,事后后悔自责”的占50.8%,选择“感到无奈愤怒,被游戏规则绑架”的有30.7%,氪金后感到愉悦的消费人群只有不到13%。大部分的手游玩家付费都是冲动的,或是被诱导的,哪怕是再菜的新手策划和运营,在整个行业的耳濡目染下,也很快就能清楚该如何在自己的游戏里挖付费坑,或是怎么做活动,十连保底、合成升星、月卡、VIP、一元礼包,成长基金、首购双倍,这些模式刚刚被“发明”出来的时候,都能很轻松的掀起一波付费高潮,到现在,则变得越来越难撬开玩家的钱包。

与此同时,玩家在经历了上述各种乱象,被洗了一遍又一遍之后,大部分已经有了免疫力,开始朝着高品质、低消费的“良心”手游出走,导致市场的头部效应愈加明显,几款明星游戏就切走手游市场的大半块蛋糕,再除去玩家忠诚较高的一些老牌手游,和追求更高质量游戏体验转向端游和主机游戏的玩家,留给新手游的空间已然不多。

第三:资本同样回归理性

除了玩家外,还有另一批“玩家”对手游行业也变得理性,那就是资本。在近期一些手游投资会上,仅仅十几分钟的游戏展示,投资人问出来的问题往往一针见血,涵盖核心玩法、系统模块和后续扩展,有时让开发公司的老总都猝不及防,再不是几年前煤老板式的“这个游戏我要了,你说要1000万?我出2000万,给你们半年时间做出来。”

资本变得理性的原因很简单,一句话概括就是赚不到钱,或者说很难赚到钱。尽管国内手游市场越来越大,但根本不需要资本介入的大公司切走了70%利润,剩下的还要考虑买量、渠道分成和发行费用等多种因素,最终还能赚钱的产品寥寥无几,而这些“幸运儿”之中利润回报率还大多难以让资本满意,前几年那种盲目的投资方式几乎可以肯定会血本无归,资本开始更加重视高品质和高潜力的游戏产品,而这样的产品百中无一,也让资本习惯了理性的等待和观望。

另一方面,传统行业资本的介入把市场搅得更为混乱,各种对小型手游公司的高溢价收购完全颠覆了业内人士的常识。一个个资产评估仅百万级,无发行产品零收入的手游公司承诺未来一年净利润数千万,然后被A股上市企业溢价数十倍收购,这种要么有着复杂内幕,要么触碰国家红线的投资行为等到暴露之后,难免会对市场造成恶劣的影响,把资本进一步的驱离手游行业并造成难以弥补的信任危机。

玩家和资本趋于理性可以说是好事,意味着结束了蓝海时期的疯狂生长后,市场开始规范化,但换个角度来说也不是好事,我们能用另一个词来代替理性,就是谨慎,过分的谨慎会造成市场僵化,而僵化最终对整个行业的未来发展都是不利的,市场还是需要激情和一定程度的疯狂的。

第四:IP变现模式无法延续

这两年国内手游市场的飞速发展,很大程度依托于热门IP的变现,除了端游的集体手游化之外,动漫、单机、网文、影视剧都搭上了手游这辆顺风车,赚的盆满钵满。关于这一点,倒不是说有什么不对,人是感性的动物,为自己所怀念感动的记忆付费理所当然。只是这种模式在近两年的手游市场被过于频繁的使用了,而结果则是今年将面对真正意义上的IP荒。不是没有IP,而是再没有能够引起大量玩家共鸣的IP。

IP变现模式为什么会成为今天这个样子?我们拿三国题材来举例吧。

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用三国背景素材的手游依然很多,但敢叫三国的已是寥寥

三国是不是一个好IP?无疑是。首先世界观宏大完备,东汉末年群雄纷争,背景是我们熟悉的神州大地;其次主线故事跌宕起伏,不乏国人耳熟能详的经典场景或战役;再次有一个很深的英雄池,每个角色形象、事迹、彼此关系错综复杂;最后,各个领域全面渗透,受众比例和传播度高到无法复加的程度。然而,三国从史实开始算1800年,从罗贯中著《三国演义》开始算700年,从各种三国题材电子游戏出现开始算30年,手游只用了三年就让其成为玩家反感的毒药IP,现在除了一些三国老IP的手游化作品外,再无厂商敢在自己的新游戏标题中加上三国两个字,玩家已经开始本能的排斥三国游戏并直接反映在数据上。

是的,IP手游变现模式的根源问题在于这是一个消耗的过程,在绝大多数情况下手游改编都不会巩固甚至强化某个IP,而是把这个IP转换成快钱进行收割,一旦情怀被消耗完,玩家为同个IP其他手游继续付费的可能性就降低很多。而目前的情况是,基本所有第一梯队的优质IP,都已经被手游收割过至少一轮了。

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一年多过去 《花千骨》手游的成功却再无人能复制

影视和网文方面的形势也不乐观,2015年的时候,影游联动还能赚一些快钱,佼佼者诸如《花千骨》等,到了去年,影游联动就开始成批量的大暴死,归根结底来说,影视作品中的优质IP并不多,大部分欠缺一个完整的世界体系,单纯靠电影有限的出场人物和故事很快就会被玩家消耗完毕,要在影视作品有限的内容和框架下进行扩充,难度并不亚于开发一款全新游戏。网文虽然在整体世界架构和故事流程长度、出场角色数量上有优势,但要将文字性的作品转换成图像性的游戏,再加上规范化的系统玩法,开发难度同样不低。现在的玩家已经很难被简单的换皮作品打动,而如果深度开发,热点很可能因为影视剧播放完结或大众喜好改变转瞬即逝,造成了这部分IP的尴尬处境。现在不少影视IP甚至打出了0元授权费按收入分成的模式,却依然乏人问津。

破困之路

说了这么多,可能有些从业者已经冷汗淋漓了,不过稍安勿躁,且听笔者继续说下去。尽管今年将面对一个困局,但毕竟不是寒冬,市场依然在那里,一旦走出来往往就豁然开朗。

留守手游 要么精耕要么突破

相较端游公司,对于普遍规模较小,开发成本也低的手游公司来说,中国手游市场这样一块超巨型的蛋糕,并不需要费力拿着刀从上面切下一块才能大快朵颐,哪怕一点蛋糕渣也可以养活团队,而如果幸运的捡到一块,摇身一变成功上市也未可知。所以,如果对开发实力有自信的话,留守手游不失为一个稳妥的选择,在经历了运营左右产品成败的时代后,回归到产品主导也不算是坏事。

那么,如果继续做手游,要用什么方式来打破目前的困局呢?笔者想说,有两条路可以选:一是精耕,二是突破。

什么是精耕?就是对你的目标玩家群体爱好有非常详细深入的了解,专注开拓某个细分市场并守住自己的一亩三分地。打个比方,国内各省棋牌规则大同小异,而互联网棋牌平台往往只选择最主流的一两种,用户只能被动接受,如果是一个规模较小的市场,这部分人的需求最终会被忽略或同化,但在中国庞大的人口基础上,这些细分市场也很可以养活一个平台。当然,这个例子只是解释细分市场,并不是建议去做地方棋牌游戏,由于差异化小,技术门槛低,推广全靠地方资源,国家政策也不明朗,棋牌游戏对于中小团队这并不是很好的选择,纵使短期做出成绩也难以守成。

另一个例子则是去年大火的二次元,2016年很多手游标榜自己是“二次元游戏”,AppStore上贴着二次元标签的手游多达1500款,那么问题来了:什么是二次元游戏?军武拟人?日本声优?萌妹立绘?这些游戏开发者或代理商也说不清楚,只是盲目的觉得这是一个新兴市场,只要打上这个标签,就有热度、能赚钱,何其可笑。二次元是一个非常宽泛的概念,这使得细分市场繁多复杂,比如军武拟人,以《战舰少女》为代表的舰船类占据了主要市场,但坦克类的《钢铁华尔兹》、枪械类的《少女前线》也同样在国内走出一片天空,此外还有其他如刀剑类、机娘类等都属于细分市场。

再拿日本成熟的Galgame(美少女游戏)市场来说,有走催泪剧本路线的KEY社,有专攻妹系角色的Moonstone,甚至有只做触手题材的DualTail,他们同样都开拓出一片属于自己的细分市场,并依靠忠实用户群体和开发经验击退试图染指自己领域的其他公司,这就是所谓的精耕。想要用一款游戏迎合所有二次元群体,或是根本不了解自己游戏的目标用户却想要从他们身上盈利,都是不切实际的。

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去年Rovio靠怒鸟大电影重塑了自己的经典IP

精耕还包括全新IP的雕琢,在IP消耗时代过去后,利用手游的受众面,将自己的原创IP游戏同自己所精耕的细分市场结合,达到提到该细分市场就立即联想到自己游戏的效果,进而反馈其他领域也成为可能。当然这并不简单,需要长远的布局,举例来说《愤怒的小鸟》,这款曾获得巨大成功的手游先驱却一直算不上优质IP,直到去年才开始通过大电影和官方设定来塑造角色和世界观,这就是对手游IP轻视的恶果,一个完整细致的世界观和角色背景设定或许不会直接反馈在游戏中,但对IP的后续发展是非常重要的。

另一条路则是突破,突破并非简单的创新,而是寻找国内手游市场中的空白领域,以全新的玩法模式开拓新市场。突破的试错风险很大,但一旦成功,往往会成为很多后来者的模仿对象,并凭借先发优势长时间占据大量市场份额,譬如开创二代卡牌玩法的《刀塔传奇》等。当然,还有种更安全的突破方式是寻找国外已经成熟,但在国内还是空白的玩法模式,譬如去年仿造了Agar.io的《球球大作战》和照搬了魔灵召唤的《阴阳师》,这种方式需要很强的团队执行力和一个足够好的美术团队,毕竟盯着国外优秀游戏看的公司远不是你一个人。

在目前国内手游整体困顿的局面下,寻求突破不失为一种破釜沉舟的求变方式,笔者也提两个自己认为2017年国内手游市场可能出现的突破口:

首先是联网沙盒手游。目前国内手游市场可以说是《王者荣耀》为首的电竞集团与《阴阳师》、《梦幻西游》为首的重度MMO集团二分天下,这两种游戏模式的优势无需多言,这里说说劣势:重度MMO的后期内容消耗从端游时代起就是核心问题,暴雪曾经承诺的《魔兽世界》一年一个资料片直到现在都没有实现过,依靠日常、节日活动和少量离线或在线PVP支撑起来游戏内容在玩家厌倦后很容易大批流失,至少无法保证持续付费;竞技游戏则是相反,虽然与其他玩家对战的随机性解决了内容问题,但无法解决玩家输了之后的挫败感,评级系统让大部分玩家胜率尽可能趋近50%,但玩家不可能满足50%胜利反馈,此外需要大量玩家来维持匹配系统正常运作和平均付费水平较低也是弱点。

但沙盒游戏不同,重度MMO给玩家内容,竞技游戏给玩家规则,则沙盒游戏则是给玩家平台,基于更加多样化的规则基础上让玩家自己创造内容,解决了两方面的问题。目前沙盒类游戏类型可以分为沙盒对抗、沙盒创造、沙盒生存和沙盒冒险。沙盒对抗包括我们熟悉的各种大地图策略游戏如《列王的纷争》、《率土之滨》等,在移动设备同步联网技术解决后,这部分市场开发的相对较深,也是一个相对竞争激烈的市场;沙盒创造如《我的世界》移动版等,这类沙盒游戏玩法易沉迷,传播性好,但门槛高,付费模式传统;沙盒生存如《饥荒》等,这类沙盒游戏则属于开荒乐趣强,协作多样化,但后期玩法单一,不利于网游化,都不是很好的选择。

所以我们重点讲的是沙盒冒险。什么是沙盒冒险?手游角度来说就是将重度MMO连贯的线性关卡链拆分成独立的关卡和故事,用一个开放的世界平台来承载,再搭配一个更有随机性和养成乐趣的战斗系统。对比现在的重度MMO手游优势在于:第一,模块化的关卡更方便后期游戏内容添加,制作者可以像乐高玩具一样往游戏中添新内容,不用担心影响整体结构;第二,给了玩家探索的乐趣,不会因为卡在线性流程的某关而流失,而有更多的选择;第三,多样化的成长路线给了玩家更多的交流空间,可以在游戏内部形成社区增强粘度。去年在手游领域有一些尝试譬如《江湖X》,但成熟度还远远不足。此外值得一提的是,Roguelike类游戏的随机关卡生成也可以成为沙盒冒险手游的一部分。

其次则是战棋手游,很多人认为战棋操作复杂,节奏缓慢,并不适合手游化,国内之前的一些尝试,譬如以希里亚故事集为IP开发的《契约勇士》,或是抄了英雄无敌战斗部分的《魔法纹章》都算不上成功,甚至买下老牌战棋游戏《超时空英雄传说》IP的乐动卓越硬生生把改编手游从战棋玩法改成了植物大战僵尸玩法。但年初任天堂旗下的《火焰文章:英雄》则给了这块市场一剂强心针,首日收入就高达290万美元,超过去年Supercell大热的《皇室战争》两倍之多,让我们有理由相信,战棋游戏的潜在市场庞大,在国内只是欠缺一个爆发点。

为什么说战棋手游的潜在市场庞大呢?我们同样一条条分析:第一,战棋手游玩法可以完美兼容目前市场主流的策略卡牌类手游框架,英雄池、收集元素、成长系统、线性关卡等都可以套用;第二,策略卡牌手游玩法现在急需突破,一代卡牌限于机能只能简单布阵对撞,二代卡牌加了玩家可控使用的技能,三代以后的卡牌手游可以控制出战角色在关卡范围内移动,但却陷入怪圈,有些做成了塔防,有些做成了MOBA,还有些做成了可切换角色的ARPG,但无一例外都离策略性越来越远,导致很多此类游戏爱好者无法认同,而战棋则是很好的保留策略性切入点;第三,操作复杂和节奏慢的问题《火焰纹章:英雄》提供了解决方案,并且有日美很多经典战棋游戏的系统和关卡设计可以参考。

综合来看,目前国内手游市场接近空白的战棋类同样是突破的好选择。额外补充的是,战棋可以分为被动战棋和主动战棋两类,前者将重点放在战前的策略布阵上,如重视兵种差异化的《埃尔兰战记》,后者则将重点放在战斗中的移动指挥上,这其实就像是一二代卡牌的区别,受众面不同但并非替代的关系。

转战单机 更单纯也更残酷

2015年7月,文化部的一纸通知,封闭了15年的中国主机游戏市场全面解禁,而近年来随着Steam平台在国内的推广,国内的单机游戏市场似乎在沉寂了多年之后,隐隐有着崛起的迹象。那么,转战单机领域能成为国内中小型手游公司今年的破困出路吗?

必须承认,国内单机游戏市场正在以非常快的速度增长中,并且还将维持这一增长势头很久。举例来说,国行版的主机游戏《最终幻想15》尽管发售延迟,但依然取得了不错的销量成绩,从官方口风推测应该在50万份以上,比不过北美或日本,但已经超过了全球很多中型市场,而Steam国区近年如《全境封锁》、《CS:GO》和《GTA5》等也都有着数十万甚至近百万销量,就算不谈这些大作,很多小型游戏在中文版推出前后的Steam销量数据对比也足以证明国内单机游戏市场之大,已远非我们记忆中那个盗版横行,正版单机乏人问津还被政策打压的时代。政策解禁和Steam普及这些都是表面上的因素,最为关键的是,这些年中国的经济发展让国民收入水平上升到能够正常消费电子游戏,而盗版也随着加密技术、联机系统和正版的相应福利一定程度上有所缩减。可以说,现在是中国单机游戏市场近20年来最繁荣的时代,但对于中国的游戏开发公司来说,这也可能是最残酷的时代,因为……差距被拉开太多了。

相比手游的渠道、运营、甚至运气等多方面因素都会左右游戏成败,一竿子买卖的单机游戏无疑要单纯的多,所有的一切都可以简单的归结到一点上:好不好玩。遗憾的是,国内的游戏公司大多已经忘记了:如何做一款好玩的游戏。失去的那15年是一方面,跳过单机时代直接进入端游时代再转入手游时代,让国内的游戏制作者习惯了挖长期付费坑式的游戏开发方式,而不知道该如何让游戏变得好玩,或是如何讲一个有意思的故事。以这样的心态去转型完全开放的单机领域,只会被拿来和欧美日本高质量游戏做对比唾弃。

当然,情况也并非上面说的那样残酷,由于起点较低,国内玩家对国产单机的包容度还是不错的,近一年来动作游戏《艾希》、恐怖游戏《返校》等,在Steam上架后都得到了国区玩家的大量好评和购买支持。这种情况就像是电影《大圣归来》一样,对比好莱坞成熟的动画产业还有很多不足之处,但是让国人切实感受到制作者的诚意和进步,同样可以口碑票房双丰收。

探求海外 困难多机遇而也多

很多国内的手游开发和发行公司对海外市场有一种天然的恐惧感,这种恐惧感部分源于未知市场的不确定性,部分则源于国产手游普遍低品质带来的信心匮乏,其实大可不必。

渠道统一,竞争相对公平的海外手游发行优点我们就不再赘言了,从市场形势来说,即便是以封闭著称的日本市场,目前Appstore畅销榜前30的游戏,也有7款是外国出品,欧美Googleplay上排名前列,名字听起来洋味十足的手游,同样有不少出自中国开发商之手。而回过头来看国内的Appstore,畅销榜前30无一国外游戏,拉到前50才能找到《炉石传说》和《FGO》两款,足以证明海外市场并非那样高不可攀和排外。加上近一年多来海外头部手游如《怪物弹珠》和《部落冲突》都出现市场占有比例持续下滑的问题,期间偶有全新爆款如《皇室冲突》或《Pokemon Go》,也没有一家独大,相比国内愈加头部化的市场环境,中小型手游公司的新作在海外的成功机遇还要更高一些。

同时,海外市场也并非只有日本和欧美市场,端游时代的经验告诉我们,东南亚、南亚和中东这些常常被人忽视的市场,随着收入水平提高和智能手机普及,同样有着不俗的潜力。譬如去年印尼移动游戏玩家数量就增长了近30%,同时平均付费还涨了14%,市场规模达到7亿美元,可以说相当出彩。在这部分海外市场,国内手游公司所欠缺的开发能力不再成为阻碍,而最擅长的运营部分能够得以发挥,再加上文化方面的认同度要更高一些,使得这些市场同样炙手可热。

那么,出海就能赚钱吗?显然不可能。出海主要是给那些缺少IP,玩法有创意且品质上佳的国内手游一个更好的竞争机会,不至于因为游戏外的因素错失成功机会;另一方面,产品玩法在国内显得老旧,但制作精良,擅长运营活动的手游公司也可以在低端海外市场找到自己的空间。当然,涉足海外市场难免会遭遇远比你想象还要多的问题,小到游戏名翻译或是一个活动,大到前一段时间《阴阳师》日服刚闹的隐私条款抗议,林林总总的细节对于初出国门的小公司来说都需要很高的学习成本,但毕竟走出这一步,就已经算离开困局了,只是这局外的天空,也不见得人人都能展翅高飞罢了。

VR游戏 不想做暴雪就别试

去年初,我曾在一篇《未来,将来未来》的文章中,给所谓的VR元年浇了一盆冷水,实际情况还真被我的乌鸦嘴言中了。VR是有前途,VR是缺内容,但VR缺的,是优质的内容,而不是粗制滥造的技术试验型内容,即便市场处于空白期,也不是那些切切菜、修修车等水准的游戏能占据的。其实道理很简单,一个会花几千块钱购买VR设备,拥有高配PC或PS4的玩家,会满足于手游程度,甚至还不如手游的体验吗?显然不可能。手游玩家和VR玩家分别代表着最休闲和最硬核的两个玩家群体,他们的需求是完全不同的。所以,用做手游的思路去做VR游戏,那只有死路一条。

那么,VR领域真的不适合国内中小型手游公司转型吗?我想说,除非立志成为暴雪娱乐那样的公司,否则还是不要去尝试为好。而即便立志成为暴雪,受限于公司规模、资金投入、开发经验等多方面的因素,能成为暴雪的可能性也微乎其微。要知道,暴雪崛起的年代,开发一款3A级游戏只要三四十个人和百来万美元投入,而现在产业早已成熟,这个数字起码要翻好几番,已经不是中小型公司所能负担的了,更不用说在国内单机文化和技术积累都不足的环境下。总而言之,VR终归是一场属于顶级游戏公司的盛宴,广大的中小型手游公司为了破困而去贸然入场绝非明智之举。

试水AR 其实只是绕个圈子

去年,由任天堂授权Niantic制作的创新AR+LBS玩法宠物收集手游《精灵宝可梦GO》席卷全球,一举打破了手游史上单月最高营收、单月最高下载、最多国家榜首、最多国家营收冠军以及最快速度收入超一亿美元五项纪录。是精灵宝可梦的IP情怀爆发?还是AR的独特表现方式与LBS结合产生的奇妙化学反应?没人说得清楚。但《精灵宝可梦GO》的巨大成功无异于一剂强心针,去年让许多国内中小型手游公司迫不及待的开始自己的进军AR之旅,到年末我粗略有印象的《精灵宝可梦GO》同类手游就有七八款,其他我错过的,尚未公布的,或是专注其他类型的项目自然更多。

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《精灵宝可梦GO》去年的火爆让AR游戏被过分看好了

他们成功了吗?我想这是还在场外观望的吃瓜群众最想问的一个问题,遗憾我没有这方面的数据,加上时间太短也出不了结果,所以无法做一个回答,只能为大家讲讲自己对AR游戏的理解。

从游戏角度来说,AR就像智能手机初期的触屏技术,早期凭借新鲜感就能吸引大量玩家尝鲜,诞生了诸如《水果忍者》、《切绳子》这类纯粹以触屏玩法为卖点的游戏,但长远来看,游戏还是会回归本初,AR只能作为新技术点缀其中,而无法像VR那样成为一个全新的游戏平台。今年初像《阴阳师》等热门手游纷纷开放了包含AR技术的活动,以后相信这类应用会越来越多,譬如卡牌游戏玩家可以利用AR技术和自己抽到的角色合影,ARPG玩家能让自己的角色在桌上做各种动作,但承载这些的基础,还是和现在并没有半点区别的游戏本身。从头开始做一款以AR为卖点的手游,和做一款成功的手游然后再添加一些AR功能,只是绕了个圈子而已。

从非游戏角度来说,AR是一个充满了可能性的新领域,当然因为和这篇文章的主题并没有太大关系,所以笔者也不多费唇舌了。写到这里大概可以告一段落了,互联网时代,市场总是瞬息万变,每一个告别蓝海时期野蛮生长模式的市场都必将面对今天的局面,前几年的端游如此,现在的手游也是一样。最后用宫崎骏动画的一句宣传语来做结尾吧:“起风了,唯有努力生存。”

【来源:千军游戏】



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