日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的手游

砍柴网 / WX / 2017-04-01 10:40
对于现在的游戏行业,“出海”已经不是一个新鲜的词汇了,无论实力雄厚的大厂,还是老牌专注海外的精英,以及对海外市场报有雄心壮志的国内发行及游戏开发者们,都已经把“...

日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的目前日本市场,成绩最好的中国游戏现状

游戏出海:目光所及,潜力巨大

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“海外市场”是个大的概念,现在的主战场包含港澳台、东南亚、韩日、欧美等,不同的市场有不同的规则,不同的市场也有不同的增长潜力。据统计,东南亚手游市场份总值达9亿美元,其增长率远高于世界平均水平,台湾地区、韩国虽然面积不大,但台湾地区手游市场总值达10亿美元,韩国更是台湾地区的两倍,这些海外市场空间大,发展潜力不可小觑。

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2016年,中国游戏市场收入规模已达244亿美元,连续第二年超越美国稳坐全球第一把交椅。然而摆在国内厂商眼前的还有另一个不容忽视的数据:国内游戏市场实际销售收入年增长率已连续两年出现下滑,国内手游增长正在走向成熟区间。

面对增速放缓的大盘,近年来游戏厂商们一边深挖国内市场,一边开拓新的盈利突破口——出海。据游戏工委《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国自研网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。可见潜力巨大。

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从上表可以看出:2015年出海游戏有47个,到了2016年就到了84个,同比上涨了将近50%,而这个数字和速度保守估计还会在未来增加。可见,由于游戏出海的巨大魅力存在,未来将会有更多的游戏从业者投入到游戏出海中去。

海外发行:产品必须先行,灵活的思路与策略是关键

在整个2016年,前赴后继的发行商们带回来的各种“经验”,和“数据”已经让有心出海的公司看的眼花缭乱,挑选一个合适的成功模型成为了各家发行至关重要的目标,借着去年末《忍者龙剑传》之父板垣伴信对于2016年日本手游产品的评价,凭借在日本发行《战舰帝国》的奇酷工场被许多人关注到了。在去年末的日本150名知名游戏制作人采访中,唯一的一款来自中国的手游,就是板垣伴信提到的《战舰帝国》。

日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的板垣伴信在采访时回答“2016年发布的游戏中感受最具冲击力和佩服的游戏”问题

除了行业知名人士的肯定之外,奇酷工场的《战舰帝国》在整个2016年取得的成绩也令很多发行商对日本市场怦然心动。长久以来,日本都是整个游戏行业公认最难进入的地区,而在2016年底举办的金鼎奖上,奇酷工场凭借在日本发行的《战舰帝国》斩获了“最佳游戏运营商奖”,在整个2016年,这家年轻低调的公司,在日本市场创造了单款国产手游产品超3.5亿的流水,而利润更是高达5000万,让即将准备征战日本地区的发行商及开发者们对这片有着雄厚“游戏实力”的地区更加充满了信心。

日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的《战舰帝国》在日本的宣传原画

成功不一定能复制,但经验一定有借鉴的价值,《战舰帝国》在日本的成功,也让很多人开始认真思考,到底如何才能真正的在这块极有价值的土地上站稳脚跟?笔者通过对奇酷工场的深度了解,得出了一些结论:奇酷工场的发行策略可以总结为三个名词:深,广,静。这三个字对当下一些想出外发行的游戏公司都有着借鉴意义。

深:深耕运营-不断完善自身业务能力,在团队建设、运营经验等方面持续积累

奇酷工场有着令人称道的“匠人精神”。虽然这支团队很年轻规模也很小,总计20人左右的人数,平均年龄只有25岁,但年轻的他们却深深地懂得“文化”的差异性以及如何更有效地消除差异性,对茶艺文化的接受度也更高。在《战舰帝国》征战日本的每一天里,无论是从游戏的本身精小细节还是游戏用户的服务上,一丝一毫都有奇酷工场团队背后的辛苦付出和那始终支持他们的“匠人精神”。

这样本土化的意识和思路也许并不是独有,但很少有奇酷工场努力做得这么精细和专注的。举个例子来讲,在现实生活中,大家都明白日本游戏用户对喜爱的游戏非常认真严谨,可是并没有多少家公司真正意识到用户服务的细节以及其对游戏运营产生的重要影响,奇酷工场的所有客服人员对游戏用户的回应皆为非模版内容,拥有着其他公司少有的个性化的服务。而且,客服团队自主开发的客服系统具备标签以及自动提醒功能,确保任何时段都能让客服人员第一时间响应用户,让每一个玩家都可以享受到24小时服务。每一个客服人员都是经过了游戏时间超过100小时以上的培训才得以上岗。全日语的运营有效的照顾到了每一个日本的玩家。让日本玩家丝毫感受不到来自异国服务的区别对待和隔阂。

日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的奇酷工场客服组自研的客服系统主页面

日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的日本游戏玩家在问题解决后发回的感谢信

注:上图中玩家发回感谢信的内容,背后有一个非常温馨的小故事:游戏中的一个工会会长账号丢失了,一个公会成员很焦急的给客服(游戏日报)发了一封邮件,希望能尽快帮他的会长处理。这期间会长本人也联系到了客服并且得到了快速的处理,在问题解决后,客服人员又非常贴心的给那个焦急的玩家也回复了一封邮件,表示会长的问题已经妥善解决完毕,希望他放心。在收到了回复邮件后,这位玩家非常的感动与开心,特意发回邮件来表示他对于客服人员的重视与细心感到非常高兴,并评价奇酷工场的客户服务非常有人情味。

这个温馨的小故事背后透出的是奇酷工场对于日本游戏用户的重视程度,能做到这样的发行公司并不多见。除了培训优秀出众的客服团队文化外,奇酷工场在日本也快速融入日本当地游戏与发行文化。众所周知,日本是游戏以及动漫文化的输出国家,而“IP”在日本更是能调动玩家的兴趣。据了解,《战舰帝国》将在近期与日本知名漫画《次元舰队》进行合作,达成IP合作意向。原作漫画《次元舰队》由日本漫画家川口开治创作,在讲谈社旗下的漫画杂志《モーニング》2000年35号 -2009年49号上连载。自2000年开载以来,《次元舰队》已销售1500万册,并于2002年获得第26届讲谈社漫画赏。奇酷工场希望将《战舰帝国》打造成一种游戏文化,这在日本本土的环形游戏文化中是很常见的形式,游戏成为玩家生活里的重要的文化来源,对游戏本体来说有助于提高粘性和可玩性。于此同时,本身作为一款战争游戏的它在庆祝两周年活动的同时也登上了日本著名的军事杂志《Jships》,一波优秀的广告再次给游戏带来了一大批新鲜的军事玩家血液。

日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的知名漫画《次元舰队》封面

日本市场单款手游流水3.5亿!来看别人家的出海策略咋做的刊登在《Jships》及其他杂志上的《战舰帝国》广告

广:广挖精品-形成独有的产品策略

在如今游戏迅速出现生长的时代,沉下心来运营好一款游戏很难,手游的生命周期与端游,页游(游戏日报)及主机游戏相比显然不具备更强的竞争力,但是想找到一款有潜力,有深度的优质作品更是难上加难。在国内的手游市场,游戏同质化、缺乏突破创新能力已经成为了堵住很多游戏厂商的巨石,但打破了固有寻找产品思维模式的方法让奇酷工场成功的寻找到了心中的精品,其最新签约的游戏作品《Ankora》确实让人眼前一亮。

据悉,《Ankora》是由西班牙的双人兄弟独立制作完成,属于一款单机探索解谜式的独立游戏。这款游戏画风十分精美,游戏模式更是十分有趣耐人寻味。在《Ankora》里,主人公Ankora由于飞船坠毁来到了一个陌生的星球,她需要通过采集材料,制作工具,不断探索,在危险的星球上生存下去。在这个星球里,有友好而善良的原住民,也有着数不清的危险和死亡的威胁。玩家可以通过不断的完成主线任务,体验这个星球的美丽独特的景色,感受这个星球独特的故事,也可以通过自己的探索,发现一些隐藏的玩法,揭开世界的谜题。这款游戏的开放玩法和独特的世界观,精致的美术让游戏的体验度大大升华。奇酷工场在拿到《Ankora》后做的第一件事,就是设计了一套Ankora的表情包,从此细节上也突出了他们对于游戏衍生文化的重视度。

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《Ankora》游戏场景图


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部分《Ankroa》表情包

静:静心成长-与行业共谋发展,保持一贯低调风格

如果游戏公司要推出一款游戏,在宣传阶段造势很响,但是一旦在发行运营过程中出现问题,或者质量本身并不过关,不仅仅游戏本身会遭到玩家的轻视,对游戏公司而言其信誉也会大打折扣。

而带着《战舰帝国》在日本已经安稳走过了2年的奇酷工场,他们仍然保持着匠人一般的精致与低调。这很像日本寿司之神小野二郎,从来没有对外做过什么夸张的广告和哗众取宠,而是不断地专注自身成长。

发行借鉴:奇酷工场的成功不可复制,但是经验值得细思

相对于国内游戏市场而言,海外市场的潜力无疑是巨大的,游戏巨头走出去的消息已经见怪不怪,《阴阳师》《崩坏3rd》等中国开发的优质游戏在海外登录的地区越来越多,无数明智的游戏人士开始将近期目标指向海外。但是,在国内表现出色的游戏出海,并不意味着它就一定可以成功。

奇酷工场以其成熟,稳定,脚踏实地的发行策略,其精细化的运营,本土化的手法,完整的游戏文化衍生圈闭环策略更是值得很多游戏公司学习。在中国游戏公司大规模向世界走出去的背景下,奇酷工场的成功不一定能再次复制,但其成功的基因却应该是每一个想在海外分一杯羹的游戏从业者所借鉴的。

【来源:游戏日报 作者:WX



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