缺乏时间养成 被催熟的游戏IP只能过把瘾就死?手游

砍柴网 / 蜜蜂观察 / 2017-11-25 20:33
现在国内游戏行业对于IP的争夺越来越激烈,厂商们不仅在争夺各种五花八门的IP,还希望借助IP的影响作出受欢迎的游戏以及相关周边。

现在国内游戏行业对于IP的争夺越来越激烈,厂商们不仅在争夺各种五花八门的IP,还希望借助IP的影响作出受欢迎的游戏以及相关周边。但是现在游戏行业里对于游戏IP缺乏时间养成,这些被催熟的游戏IP大多先天不足,基本上都只能做过把瘾就死的流量生意。

手游发展带动了争抢文娱IP的热潮,之前三年的市场乱战中,我们看到了五花八门所谓的IP游戏,但游戏IP成功登上电视或大荧幕相较之下屈指可数(国内相比国外)。

日本(国内)动漫IP、影视剧IP(影游联动)、小说IP等都可以拿来做游戏,但国内一些知名度较高的游戏IP更多还是用于游戏本身(例如传奇、奇迹端游做手游)而非其他领域。

究其原因,国产游戏行业发展虽猛但缺乏时间的沉淀,过分商业化和急功近利的做法所催熟的游戏IP,先天不足。

IP

 何为有价值的游戏IP

并不是所有高热度的爆款游戏,都能视作有价值的游戏IP。

包括游戏在内,文化泛娱乐行业的IP都需要时间来验证。小说、动漫、电视剧由于其连载的特性,有足够的时间进行粉丝积累,而游戏大多是完成度较高才上线,缺乏这样一个观察的过程。

美术是色、个性化的角色和故事是香和味、玩法是这道美食的品尝方法。受欢迎的游戏,都是让玩家(食客)津津乐道其美味或在品尝的过程留下深刻记忆。

但相比其他文化作品,游戏不同之处在于,玩法虽然对用户造成直接影响,但并不能决定游戏是否成为IP。

绝地求生

目前火爆全球的“吃鸡”《绝地求生》,玩家更多喜欢的是其玩法。一旦缺乏故事和角色的内核,模仿和跟风成本非常低,因为玩法是可以借鉴的,国内目前大战吃鸡手游们彼此又有多大的区别呢?即使搭上腾讯的大船,也很难说其未来就能成为一个泛娱乐IP。

同样的例子还有《CS》系列、《穿越火线》这样“3亿小学生”的国民游戏,都不是能在其他文化领域进行输出的合格游戏IP。

个性化的故事和角色既是游戏IP的核心价值,同时也是成为IP的必要条件。

 衍生文化对游戏IP的意义

游戏是可以讲述荡气回肠的故事的。

《魔兽世界》、《刺客信条》、《FATE》、《DNF》……当故事告一段落,玩家想要继续看下去的时候,续作或者吃书(修改设定),长寿的热门游戏皆是如此。

DNF早期即使最低级的白板武器设计上,都会讲述一个个小故事,丰富NPC角色形象,供玩家探索。《魔兽世界》、《刺客信条》系列、《DNF》、《英雄联盟》等都有出现推翻早期设定,为了更长远发展,重新规划的情况发生。

但游戏终究是以玩为主,那些篇幅有限,故事讲不完的怎么办?特别是以对抗为核心的MOBA、FPS、RTS等类型的内容。

除了将游戏系列化,为了让世界丰满、角色立体,游戏原画(同人图)、文字设定、人物故事、音乐到完整的小说、漫画、动画等游戏之外的领域,由外而内塑造IP,这便是衍生文化对于游戏IP极为重要的意义。

Flappy bird

当年火遍全球的《Flappy bird》还有多少普通玩家记得?《水果忍者》系列游戏除了涉足VR,也希望通过打造大电影的方式,进一步培育IP。

愤怒的小鸟

Ravio算得上其中的典型案例。作为依靠《愤怒的小鸟》而起家的公司,Ravio的营收起伏与这个IP直接划上的等号。纯免费游戏到内购的转变,一度让公司陷入困境。另一方面,由于游戏类型的限制,玩家对于小鸟们的认知,可以说基本靠简单形象加脑补(当然后续推出了系列漫画)。2016年,《愤怒的小鸟》大电影根据游戏形象对各色小鸟们进行了丰满补全,也拿下了全球近3.5亿美元的票房,同时续集也已经启动。

除了不断推出基于怒鸟IP的系列作品,动画业务、周边业务以及授权业务的发展,也让Ravio在2017上半年的财报中公布了利好消息,甚至有即将IPO的传闻。

英雄联盟

此外,Riot(英雄联盟出品公司,拳头)被戏称音乐大厂、暴雪、育碧是CG大厂,一听到《Ezio Family》,玩家自然会联想到《刺客信条2》佛罗伦萨的月夜;津津乐道脑补《英雄联盟》的人物关系和故事;《守望先锋》靠漫画讲述角色故事……这些衍生文化作品对游戏热度的维系和IP打造起到了重要作用。

甚至可以说,游戏作品在动漫、文学、音乐、影视等领域主动尝试,是IP打造过程中必然的选择。

  时间和催熟

诚然,我们应该重视游戏IP能够在文化娱乐的商业版图中发挥的价值,但前提条件是明确正确的顺序关系。

即先通过维护衍生文化,打造出有价值的游戏IP,再通过泛娱乐化获得更多商业利益,同时成功的文化作品会反哺游戏IP塑造。

然而国内面临的问题是,过于急功近利,一上来就试图催熟所谓的游戏IP,榨取流量价值。典型的表现就是影游联动等做法,试图通过短期流量导入来获利(成功的案例极其有限)。至于不少游戏公司虽然都提出要围绕游戏IP泛娱乐化的口号,但笔者了解到很多都是停留于宣传或者短期不获利便中途夭折。

三国

国内游戏公司,影响挖坑的数值策划远比剧情策划吃香的多,多用的复合型人才也是家常便饭。如果游戏设计之初就不够重视,又怎能培育出动人心的游戏IP呢?光荣是很喜欢沾历史题材便宜的公司,但《真三国无双》、《战国无双》包括《仁王》都颇具名气。而国内做了这么多三国、西游题材的游戏,又有多少能留下自己的名字,成为新的IP呢?

游戏IP相比小说、动漫等更需要时间来养成。

游戏公司前期需要投入资源和精力来推动衍生文化作品的产出和传播。游戏原画更新、文字设定、人物故事、音乐这些相对小成本但耗费精力的做法,都急于变现的商业理念所矛盾。

因此我们真正能看到有价值的游戏IP往往是由大厂花大量时间打造,一个成功的游戏IP也能让多年蛰伏的小公司扬眉吐气(比如FATE系列)。

端游、页游、手游以及VR/AR/XR游戏,随着玩家品尝游戏大餐的方法不断变化,会产生新的市场和机遇。但游戏IP的塑造离不开个性化故事和角色的打造,与其衍生文化密不可分。

经营好一款游戏的衍生文化确实能在诸多领域获利,但这都建立在耗费时间的前期投入之上。催熟出来的游戏IP,做的只是一次性的流量生意罢了。

【来源:蜜蜂观察



1.砍柴网遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.砍柴网的原创文章,请转载时务必注明文章作者和"来源:砍柴网",不尊重原创的行为砍柴网或将追究责任;3.作者投稿可能会经砍柴网编辑修改或补充。


阅读延展



最新快报

1
3