多人游戏剧情如何应对玩家“太长不看”手游
随着玩家素质的提高,他们对游戏的要求也越来越高,尤其是在世界观与剧情这一块。同时,市面上运营时间长的游戏,都是世界观与剧情相对完整的游戏。完整的世界观更能俘获核心玩家,对于游戏的生命周期也是一种保障。对于大作来说,剧情已经成了一种标配。
有一个问题是,玩家在游戏时更关注于体验,而对于他们“在意”的剧情,并不会投入过多的时间,往往会选择“太长不看”。如何解决这个问题?
首先是剧情的展现方式,在游戏之外有动画、漫画和文字的方式。
文字与漫画需要玩家主动搜集其中的信息,而对于动画,玩家可以相对被动地接受信息,不用时刻集中注意力。动漫相对于文字,还有视觉上的刺激,也可算作一种被动接受信息的方式。所以三种方式在推广效果上的优劣程度是:动画>漫画>文字。但考虑到动画与漫画的成本,一般都会选择文字的方式。
剧情的表达,需要考虑到世界观类型与剧情内容两个方面的因素。首先是世界观类型,大致可分为现实世界与架空世界两种。架空世界更利于剧情的展开,但现实世界的受众更广。如《魔兽世界》与《守望先锋》,OW立足于现实的科幻风格显然更易受到更多人群的喜爱。但游戏表现的往往是超出现实世界的东西,所以现实主义的架空世界是一个可以考虑的方向。
其二是剧情的内容,《王者荣耀》的最新英雄百里守约的背景故事片段如下:
“会照顾好母亲和弟弟的。”
父亲奄奄一息倒在长城之下时,少年浑身颤抖着接过那杆枪。
“会一直,一直守护弟弟的。”
这是对百里守约过去人生的一些描述。再如《守望先锋》的末日铁拳的介绍短片,讲述的是他与温斯顿、猎空以及源氏在街头的战斗。
以及漫画《危机》,讲述的是守望先锋在国王大道的行动。这样的内容区别在哪儿呢?一个是单个英雄的回忆,另一个是英雄之间的互动。单个英雄的描写可以更加深刻地刻画英雄形象,但容易给人一种脱离游戏世界的错觉。而英雄之间的互动则更具有吸引力,因为游戏本身就是英雄之间的互动,这样在游戏之外英雄与英雄的交流更容易被玩家带入游戏世界。英雄之间的互动故事比单一英雄的纯粹背景要有吸引力。
再者,文字剧情的描述要注意语言的精简,游戏背景区别于真正的小说,应该以传达剧情信息为第一要务,而不是抒情或者描写。百里守约的背景故事将近一千五百字,里面有大量的抒情与气氛渲染,将玩家更在意的英雄故事淹没在了字里行间,自然难以抓住玩家的好奇心。既然玩家“太长不看”,那你就写短一点。
在游戏之内,剧情主要通过英雄形象和台词来表达。在《守望先锋》中的英雄堡垒,他的哨卫模式可以提供极其强大的火力,但与此同时,他的肩膀上有一只可爱的小鸟,这样一种反差瞬间抓住了玩家的好奇心,玩家很容易被吸引到官网观看动画短片《最后的堡垒》。
再如《王者荣耀》的张飞,身后总是背着一个机关,而他的武器正是从这个机关中取出的。这也是一个在设计上比较有吸引力的角色,会引起玩家对那个机关的好奇,也是他机关师身份的体现。
同样,像鲁班七号、源氏、狂鼠等都是在设计上很有吸引力的形象。而像莱因哈特,他的外形并不那么具有吸引力,因为似乎每个游戏中都有这样穿着厚重装甲保护队友的形象。英雄的核心形象一定要突出,英雄的外形设计要符合这种形象。
其次是英雄的台词,这应该是游戏内表达剧情的最重要的方式。《王者荣耀》中甄姬的部分台词如下:
悲伤,逆流成河;
果然,先爱上的那个人,是输家;
明明说好的,要永远在一起;
若轻云之蔽月,若流风之回雪;
显然作者想要塑造的是一个为情所伤的痴情女子心中的悲凉,但这样的台词带着一股浓郁的中二与青春叛逆气息,尤其是“悲伤,逆流成河”与“若轻云之蔽月,若流风之回雪”这两句风格迥异的台词所营造的格格不入的氛围让人难免有些尴尬。网络流行语并不适用于甄姬在《王者荣耀》中的人物设定。另一位英雄安其拉的部分台词如下:
萝莉身,御姐心
吊车尾的家伙们,羞羞羞
人家就是来砸场子的
生命就像人家的魔法书,涂涂改改又是一年
我很生气,后果很严重
这些台词让人容易接受得多,也成功地塑造了一个萝莉形象。再比如《守望先锋》中的D.Va的部分台词:
根本就不用修改器;
玩游戏就是要赢;
太imba了;
这也成功地塑造了一个可爱的游戏玩家形象。同时,《守望先锋》中还有大量的互动台词,比如:
麦克雷对狂鼠说:“你知道吗,把你们交给警察可是一大笔奖金。”
从中可以看出麦克雷做过赏金猎人,而狂鼠是一个罪犯。
黑白合:“黑爪可以帮你重建你父亲的帝国。”
半藏:“那么,代价呢?”
从这些台词玩家可以猜测半藏曾寻求过黑爪的帮助,瞬间抓住了玩家的好奇心,起到了很好的推广效果。这样的台词更有吸引力,因为玩家能从对话中了解英雄故事,读起来言之有物。台词要符合世界观与英雄形象,更要传达与剧情有关的信息,与其他英雄互动。
【来源:手游那点事】
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