游戏“好玩”的两个关键:Fun and Hooked手游

砍柴网 / GameRes游资网 / 2017-07-26 10:34
我一直都把游戏的“好玩”定义为2个Key——Fun and Hooked。

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我一直都把游戏的“好玩”定义为2个Key——Fun and Hooked。

什么是Fun?就是能够吸引到人注意力的东西,让人有那么一瞬间产生了激动,想去尝试体验的元素。

其实有很多元素可以让你的游戏看起来是有趣的:

独特的:独特的美术风格、独特的音乐风格、独特的玩法,独特的代表着标新立异,也就是很多年轻策划说的“创意”,他们都可以带来Fun。你可能看到过很多独立游戏,第一次看的时候你会有这样的感觉——“哟,这美术挺有创意的”“哟,这音乐很不错哎”“诶,这玩法好像很有意思”,这些都是Fun。

时尚的:或者说接地气的,不管是表演还是对白,或者一些表现手法,与生活接近,但你又能把它巧妙地用游戏手法表达出来,可以带来Fun。其实暴漫也好、视屏主播也好,都是走的这个路线带来Fun。

共鸣的:针对你的目标用户,发觉他们心理潜在的一些共鸣声,把它抒发出来。最常见的就是在一个系列的游戏里面穿插系列感,最典型FF系列战斗胜利的音乐——你一听就知道这是FF。当然我们也知道还有很多游戏有很多元素可以给你一种共鸣感,一看就是xxxx。虽然如果手里不攥着IP就会感觉有那么点山寨,但依然的,他是Fun。

绝大多数时候,我们认为自己的点子很不错,或者说想法很棒,游戏创意很足,其实只是符合了Fun,事实上话说回来,当你灵光乍现的时候,至多也是乍现出一个funny idea。但是,好玩的游戏,光有Fun是完全不够的。这也是题主现在这个感觉面临的问题,同样你的游戏放出去以后,你的玩家久而久之也会产生这样的感觉,这个核心就是,你在设计的时候漏了游戏好玩的另外一个Key——Hooked。

Hooked这个词的定义,我取自于一本书,他名字就是《Hooked》。Hookde通俗的说,就是你的游戏的粘稠性,当然我们都知道有粘稠性的游戏才是好游戏,毕竟有了粘稠性,玩家才会不厌其烦的反复玩下去。有这么些平时我们能感觉得到,但是在游戏行业暂时还没有(别人去)学术的分析出来的元素是Hooked的—:

不断追求的:如一些放置游戏早期,你会感觉我的一个目标即将达成了,我随手努力一把就有了,然后你努力达成了,这时候再看,发现,哟,那个目标也差一点就完成了,然后你又努力了,又完成了,再一看,嗯?这个目标又快完成了……这其实本质上是一个数值策划的题目,如何让你总是有目标看起来快完成了,并且到完成的距离又是时而伸手就到,时而要稍微动那么两下的。其实,这才是真正的斯金那箱原理——让你总觉得努力就即将有收获了,当然斯金那箱是对于接下来要说的另一个Hooked元素——习惯的一个引导。

养成习惯的:实际上任何长久Hooked的最本质的一点就是如何养成用户的习惯,在Hooked的习惯回路中是这样的——暗示=>行为=>奖励=>投入。

暗示=>行为:往往是一个Trigger点,每一个用户的每一个Trigger点是截然不同的,但你可以分析大多用户的行为得到几个很有意思很常见的Trigger点,比如下午1点的时候——下午1点的时候大多公司下午班开始,也有很多人这个时候刚回到了自己的座位上,或者是习惯性的午睡醒了(事实上午睡总能准时在1点左右醒来也是一种习惯的结果),打开电脑屏幕。这是一个生活中的暗示点,因此有用户选择,在这个时间点上“收个菜”(其实收菜游戏当年的火爆,离不开对于人习惯的掌控,当然这里“收个菜”的意思可以算是游戏设计的一个专有名词了,假如你经常玩游戏,你也大概知道这个意思),这就是一个产生使用游戏动机的暗示点。再比如下午茶时间等等,一个人的生活中有很多点会想去做些什么,这个点是一种习惯的暗示,习惯的暗示和奖励无法改变,但是你可以改变他的行为,用游戏来“hack”这个行为(routine)是一个“长寿”游戏的基本功。如果你耐心来看(不带有色眼镜)那些国游,尤其是页游手游,看起来系统非常无聊单调,并且总是这个活动那个活动,实际上他们的努力目标,就是想尽可能多的抓住用户的Trigger点,更确切的说是去迎合他们的Trigger点,广撒网的方式来迎合,最后偷偷替换掉他们的routine。比如本来下午茶时间,你和同事一起去公司园区散个步是routine,现在变成你们一起玩玩游戏吹吹比了。

奖励=>投入:很多时候我们狭隘的定义了“奖励”就是游戏中给玩家一些东西,比如游戏中的道具,再比如体力值。但实际上在习惯的领域,奖励的意义在于——满足了心理的一个诉求。比如下午茶时间我要玩玩游戏,我的暗示是下午茶时间到了,比如3点,我的行为是打开手机找到这个游戏,点进去玩。如果最后我成功的打开了手机(手机有电),点进了游戏(至少游戏没有在更新),并且玩上了(如果是网络游戏那就得网络畅通),这个结果本身就是奖励。当然一些好的设计会在这个奖励点上“附送”一些奖励(仿必适就是这么成功的,做游戏不能只盯着成功的游戏产品看,你得看看其他领域的产品是如何获得成功的),通常游戏中的小礼物(也就是道具什么的)才是真正被附送的东西,这些道具很可能扮演了双重角色——我这个习惯的reward是领取道具,并且附送的是道具本身还不错,但千万不要让他们成为了主题——很多策划会错误的认为玩家就是为了道具好才上来的,所以要让他们经历一些磨难,这是疲劳的。玩家的行为仅仅只是为了领取道具,道具好不好无所谓,因此随手领一下就好了,哪怕是有磨难(比如世界boss),需要一些很容易能被心理承受的付出(这就是我们说的“投入”),就能领取,并且领取的结果让我成长了,也就是下次这样的付出会更轻松一些就是最符合奖励=>投入调性的。

我们可以反观很多游戏来思考这个问题——页游手游这么无聊,为什么还有这么多人孜孜不倦?WoW玩起来这么累为什么还有人坚持要做世界任务?炉石传说都不想玩了可是三天还会上来清理一次任务?这就是Hooked——你不做这些事情,你就会不适应,因为在你的生活中,暗示的Trigger点已经存在了,如果你不行动,你就得不到奖励,你就会浑身难过。而投入(往往伴随着产出)对于你的奖励进行了升华,固化了这个Trigger点。

所以,我们可以理性的说,“好玩的游戏”就是商业数据好的(好玩与所谓情怀并不冲突):

转化率高:因为fun,比如共鸣度高、再比如乍一看有点意思。

留存率高:因为hooked,在fun的基础上,成功的"hack"了人生活中的一些cue(即trigger点)。

付费率高:这个虽然看起来与funandhooked关系并不是很大,关键在于你的收费体验设计,但实际上他却是hooked的升华手段之一。当然也是基于转化了并且留存了。

因此,好玩的游戏必须符合Fun and hooked。

而题主的问题在于——你的游戏有了fun,这个显而易见,不然你不会有动力花1年的时间去做他,但是他缺少设计,没有设计Hooked的方式(所以你应该明白,我所说的策划设计,并不是那种想着把某个系统换成另外一个系统,然后填个表什么的,而是思考和实践一些培养用户习惯和吊起用户不断探索与追求欲望的设计)。为今之计,不是如之前那些帖子所说的——长叹一声,当初没有选好点子,这个点子天花板70分都不到,所以我就不做了再见;而是想想进一步优化这个游戏,让他能hooked。

【来源:GameRes游资网



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