没落的街机游戏,还能找到破局的方法吗?手游
谈起街机游戏,肯定是不少人童年不可磨灭的记忆。然而,由于种种原因,现如今虽然仍有街机游戏厅,但却也难以找回那种记忆,迅猛发展的家用机、PC游戏、手机游戏等,已然将街机游戏的市场逐渐蚕食鲸吞,稀释殆尽。
回想早些年的街机游戏,已然难复盛况。然而,即便曾是贵族的街机游戏逐渐没落、生存艰难,却也难掩其高傲。在泛娱乐的今天,街机游戏并非一成不变,而是不断地、认真地前行着。
本文中,文创资讯希望通过梳理街机游戏发展脉络,找寻街机游戏没落原因,从日本繁盛的街机游戏中,找寻出能为街机游戏发展带来的契机。毕竟,承载着那么多欢乐时光、创造过游戏行业无尽辉煌的街机游戏并非无路可走。
46年起起伏伏,没落“贵族”街机游戏曾煊赫一时
街机游戏作为最古老的电子游戏,从1971年诞生至今,已经走过46个年头。回首这46年的发展,街机平台上见证了一部部经典之作的诞生,街机游戏更是走过了萌芽、百花齐放,历经雅达利冲击震荡、再次振兴,却又在新世纪不得不衰退、落寞。
可以说,曾经是贵族的街机游戏,也曾是一个非常强大且重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加煊赫。
1971年,萌芽
1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生,这台名为“COMPUTER SPACE”的游戏机从投币孔、操作台到游戏基板样样都有,已经具有街机的初始模型。
1978年-1982年,兴起并达到高潮
1978年,TAITO推出了令当时日本人刮目的射击名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,真正意义上的街机游戏出炉。随后,街机游戏兴起序幕拉开,游戏产品如雨后春笋般争相面世,更是为NAMCO、ATARI、任天堂、IREN等游戏公司的崛起铺路。
1982年,《Xevious(铁板阵)》、《Moon Parol(月球探险)》登场,各大游戏公司也在这一年推出了经典游戏的续作,新作旧作交相辉映,街机游戏达到高潮。
1983年-1985年,由盛转衰
1983年,《Mario Bros(马里奥兄弟)》、《Hyper Olympic(奥运会)》等诞生。
同年,美国人也制作出了《龙穴(Dragon Lair)》这样的高技术作品,但不幸的是,随着“雅达利冲击”的大爆发,导致美国街机市场迅速衰落。此后,街机游戏领域就只剩下日本人在推陈出新。
1986年-1990年,再度崛起
“雅达利冲击”并非只对美国市场造成了冲击,对全球游戏市场的冲击也有一定的影响。不过在被剧烈冲击的这一阶段,街机游戏并没有停止发展的脚步。
1986年,世嘉的《Out Run》开启框体赛车游戏类型的历史;1987年,太东《双截龙》,成为横板卷轴动作类型的开山之作;1987年,卡普空《街霸》,形成对战格斗游戏的最初概念。
这一阶段,重磅系列作的首作纷纷登场,现象级游戏层出不穷,让备受“雅达利冲击”的街机游戏市场反而呈现出一片欣欣向荣之势。
1991年-1999年,复兴
然而,直到1991年,卡普空的《Street FighterⅡ(街霸2)》横空出世,才真正引领整个街机行业进入复兴时代。格斗游戏、射击游戏领域佳作连连,而新出现的游戏新元素——音乐游戏,将音乐与游戏实现完美结合,更是掀起了一阵音乐游戏狂潮。
在这个游戏产品多元化的时期,街机游戏很快迎来了自己的复兴,更预示着游戏市场的方兴未艾。
2000年-今,逐渐衰落
虽然游戏市场方兴未艾,但街机游戏的辉煌并没有延续到新世纪。随着网络时代的到来,2000年后,街机游戏市场迎来短暂反弹后又逐渐下滑,甚至不及黄金时代的十分之一。
在次时代主机当道的阶段,街机游戏也在不断求新图变,寻求网络化。2002年,世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF),“集换式卡牌”游戏模式成为手机卡牌游戏的最初表现形式。随后,足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏等街机游戏中都出现了联网。
2009年,SEGA推出全新基板RINGEDGE,最大可支持1900X1200的高清解析度,标志着街机游戏开始逐渐涉足高清领域。
然而,即便不断追求新技术傍身,街机游戏市场却也难逃萎缩趋势。2004年,全美街机行业收入仅为8.6亿美元,与“雅达利冲击”前的全美街机行业89亿美元的总收入相比,十分之一都不如。
现如今,除了日本的街机游戏市场长盛不衰外,街机游戏在其他国家的发展显然已经被手游、端游、网游、单机游戏等赶超,街机游戏逐步走向没落。
街机游戏的没落是时代发展的必然结果
在网络技术洗刷了世界街机市场的今天,日本的街机游戏却仍在不断发展壮大。可见,街机游戏从山巅跌落至谷底,并非只是没有跟上时代潮流那么简单。
现如今,随着时代的变迁,社会观念的开放与发展,游戏厅已然从90年代被列为禁止接受未成年人出入的地方,摇身一变,变成了大众娱乐的“电玩城”,且不再是“明令禁止”的娱乐场所。可以说,街机游戏的没落是时代发展的结果。
首先,游戏平台多样化的冲击及街机游戏本身的限制。没有对比就没有伤害,在街机游戏独霸市场的阶段,街机游戏市场打得再火热,也只是游戏厂商、街机游戏产品之间的博弈,而当单机、PC、手机等平台崛起,不同平台的游戏之间就有了可比性,尤其是在移动游戏阶段,只要一部手机,走哪玩到哪,不用专门跑去电玩城,也可以随时随地拥有极致的游戏体验。而在游戏产品方面,虽然街机游戏有着长达46年的发展历程,但是其游戏产品局限在音乐、赛车、格斗、射击游戏等,时间稍长一些就觉得没意思;游戏设备也比较单一,尤其在虚拟现实设备、可穿戴设备的冲击下,跟不上节奏的电玩城也只能走向下坡路。
其次,当游戏厅收益减少,必然不能投入更多资金进行街机平台及游戏产品的更新,此时就进入恶性循环。对于不少电玩城来说,想要吸引客流,就必须要有新式的玩法以及新式的设备,但是,维修设备、更换设备随随便便就是上万块,当生意冷清收入不高,设备更换就成为难题。
此外,街机设备昂贵,游戏厅投入必然不少,但是,在街机游戏市场整体下滑的今天,投资大、回本周期长,简单维持现状已是困难,更何况还要更新设备及游戏玩法。
第三,游戏人群的变化。90年代,街机游戏发展的黄金阶段,玩家以中小学生为主。现如今,那些小学生已然走向社会,虽然对街机游戏充满了情怀,但是有多少还会专门跑去游戏厅打一把游戏呢。对于一般顾客来说,大多数人在游戏厅内看一圈便走,很难停留。而当今本是主力消费者的中小学生也已经被手机游戏所吸引。游戏厅内的玩家多数是年轻情侣或带孩子来消磨时间的家长。游戏人群的变化,带来了游戏收入结构的变化,街机游戏收入由此也变成了偶然性的收入。
当然,面对街机游戏的没落,就会有人拿日本街机游戏市场来做对比。确实,在街机游戏逐渐衰落的趋势下,日本街机游戏还能如此独树一帜,值得学习。
日本街机游戏缘何经久不衰?
早前,《金融时报》的一篇报道展现了如今日本街机生态,目前,日本共有4856台街机注册在内,预计还有9000个游戏场所,每处拥有最多不超过50台街机。这与1980年代街机全盛期日本境内的44000台街机相比更加繁盛。
不仅如此,在上半年结束的最新一届日本最大级街机及娱乐设备展——JAEPO 2017中,共计42家公司参展,开催首日到场人数7127名,接下来的两天,累计参展人数达419万人,其中网上参与人数413万人左右。
可见,在街机游戏逐渐衰落的今天,日本街机的表现仍然十分强势。而分析日本街机游戏能够经久不衰的原因其实有很多,但最主要的还是得益于街机游戏繁盛于此,游戏厂商发迹于此,以及日本独有的街机文化及货币机制。
首先,日本街机平台、产品、场所的一体化经营。回顾街机游戏46年的发展,日本街机游戏厂商可谓立下汗马功劳,也为日本街机游戏的经久不衰提供源源不断的动力。
日本的街机大多来自于世嘉、南梦宫、太东以及卡普空,而这些公司都是游戏开发商,都能为自己的街机炮制游戏作品,更是有自己专门的街机游戏场所,如Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom、Club Sega等,街机已经是他们的一项重要业务,从街机、游戏产品到街机场所,这种一体化的经营促使他们不断对产品进行更新,这也为日本的街机游戏提供了源源不断的生命力。
其次,经过46年的培养,街机已经成为日本文化的一部分,成为日本人消磨时间的一种方式。日本的街机不仅在专门的游戏厅内出现,更是遍布交通枢纽附近,这为人们便捷地接触街机游戏产品大开方便之门。无论是上班还是休闲,投个币,打上一盘,再去做其他事情,简单便捷,何乐而不为。而在日本的购物街附近,街机主要是针对带有小朋友的家庭顾客,成为家庭娱乐的一种方式。
第三,特殊的货币结构,让日本人有意愿和能力去支付街机游戏费用。对于国内街机游戏场所来说,需要兑换专门的游戏币进行游戏,如果兑换环节过于复杂,想必许多玩家都不想经历。
但是在日本,100日元与500日元均为硬币,且所有硬币都没有同面值的纸币,这就造成了在日本用现金进行消费时,就会很容易积累一大把高面额的硬币。而在日本街头的街机都是直接使用100日元进行支付的,这便省掉了换游戏代币的步骤,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。
可见,长久以来培养起来的游戏习惯及特殊的消费习惯,以及日本游戏厂商的强势地位,让日本的街机游戏才能有如此繁盛的状态。那么,日本街机游戏模式有哪些值得国内街机游戏市场学习的呢?
没落并非走上绝境,街机游戏破局之路
对于街机游戏来说,衰落并不代表着这类游戏将走上绝境,街机游戏仍然是不特定的多数有兴趣的玩家的最爱。但是,面对逐渐被挤压的市场,街机游戏是时候寻求自己的破局之路了。
首先,利用新的支付方式,把卖机器变成卖服务,创新街机游戏的经营方式。在支付方式更加多元化的今天,国内的街机游戏可以借助二维码支付等,打通游戏代币的障碍直接进行支付,这种便捷的支付方式,无疑可以让玩家能够在最短的时间内进行游戏,免去兑换游戏币的折腾。
而当支付方式便捷之后,街机就可以实现自由流动,有助于随时随地消费。就像当今的抓娃娃机一样,可以遍布商场、地铁站等,实现随时随地快捷消费。尤其是将街机放在人流量较大商场的电影院、餐饮区等,这些移动的街机平台显然是需要消耗大量租金的游戏厅难以比拟的。不过,这种方式仍需要支付一定的设备更新与维护费用。
其次,结合VR、AR等新技术以及泛娱乐模式,把游戏厅变为娱乐厅,拓展街机游戏的功能范畴。头戴设备、5D游戏体验、全景显示器、曲面环绕显示等新技术的发展,无疑可以增加人们的体验效果。但是,由于这些设备往往价格昂贵、搭建技术复杂,维护费用也非同一般,不太适合个人。所以,游戏厅可以引进这些设备,变游戏厅为功能全面的游戏互动中心,无疑是游戏厅扩大收益的方式之一,也在无形间为街机游戏聚拢人气。
如通过VR游戏街机化,可以让VR游戏进入到更多玩家的视野中,让玩家能够以更亲民的价格体验到VR游戏,并吸引玩家回归对街机的兴趣。而万代南梦宫(BNEI)的VR娱乐游戏店已经于7月14日在日本东京新宿街头开张,这家以提供VR游戏为主营业务的“VR ZONE SHINJUKU”无疑成为VR技术与街机游戏融合的先行者。
第三,丰富街机游戏厅的游戏层次,提高游戏产品质量。这种模式可以学习日本购物街的街机模式,把街机游戏厅变成家庭娱乐的一种方式,吸引带有小朋友的家庭顾客。此时,就需要游戏厅进一步丰富游戏层次,满足不同年龄段的玩家需求,还需要不断提高游戏产品质量,增加玩家的体验感,才能有效增加玩家群体的黏性,否则也只能是一次性买卖或称为小朋友的游乐场。
当然,在街机游戏市场逐渐没落的情况下,不少游戏厂商开始把自己的街机游戏产品进行重制、复刻,移植到PC端、手机端,如在Steam平台的游戏列表中,就充斥着一批形式各异的清版射击游戏,而这种游戏或许也会间接为街机游戏带来部分拥有怀旧情怀的玩家的回流,毕竟这种触摸屏幕的感觉或许不如在游戏厅内挥洒汗水来得痛快。
有需求就有存在。文创资讯认为,即便在手游、端游、单机游戏等不断冲击下,街机游戏这个曾经开创电子游戏辉煌的功臣并非走到了尽头,而是需要更多的努力来挽回逐渐流失的玩家群体,只是这一过程充满艰辛,希望街机游戏能够挺住。
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