热炒一年以后 独立游戏变成什么样了?手游
在2015 年的倒数第三天,锤子科技冬季新品发布会的应用说明环节,公司 UX 总监朱萧木表示:“现在有这么多大的渠道,为什么要用你们的游戏中心,我的回答是有特色。我们会把很多跟商业没什么关系,但非常好玩的游戏选出来,我们会着眼于独立游戏。”
这场发布会上,锤子科技联合友盟、Cocos、乐逗游戏发布了独立游戏扶持计划,这个扶持计划承诺,将为独立游戏开发者将游戏开发、分发、推广,用户和市场数据分析,甚至创业资金方面提供支持。
今天看来,它就像中国主流游戏发行商、渠道方的“独立游戏政策”的雏形。
时任火星时代独立游戏部门负责人的熊攀峰接受媒体采访时表示这是“发布会上第一次出现独立游戏的跨领域推广。总比那些“坑不够IP凑”、品质极差但是冒充“独立游戏”的要好很多。起码在很多人的心中,对独立游戏的理解没有被挂羊头卖狗肉的厂商给欺骗。”所有人都觉得,这是件好事。
发布会结束不久,熊攀峰离开火星时代,前往独立游戏平台 indienova 任职副总裁,将精力投入海外独立游戏本土化与中国独立游戏的海外发行业务。而当初被他评价过的锤子应用商店,今天看来却没能与独立游戏建立更多联系。
打开锤子应用商店,你可以发现二级分类下确实存在一个独立游戏分区。点进分区,曾在 2016 年受到关注的几款国产和海外独立游戏却并不在分类列表中,绝大多数列表内的独立游戏都是由其他发行渠道——九游、应用宝抓取得来,很多时候,这些渠道自身上传的包体也并非出自开发者,而是网友上传或者利用爬虫扫描其他渠道页面得来。
独立游戏发布会当天公开的游戏中,绝大多数发布会后没有持续更新。其中《锻冶屋英雄谭》的开发商条目填写着发行方广州千骐动漫有限公司的名字,而不是真实的开发方壕游戏,应用信息中也没有专门的发行方条目,应用来源显示从另一家应用商店“九游”抓取。在锤子应用商店的上传政策中,如果是开发方自行上传,应用来源处显示的应当是“开发者中心”。
事实上从九游抓取的《锻冶屋英雄谭》3.0.0 也并非游戏的最新版本,打开 TAPTAP 的《锻冶屋英雄谭》详情页,你会发现这款游戏已经更新到了 3.3.2,更新日期是 2016 年 12 月 27 日,而锤子商店的版本则在 2016 年 1 月 21 日后就没有继续更新,或者说没有继续抓取。
类似的情况也发生在其他游戏中,《鲤》上传后没有再更新过,郭亮作品《南瓜(微博)先生大冒险》、《迷失岛》和椰岛游戏出品的《超脱力医院》则比官方最新版本滞后一到三个版本,作为“合作方”的椰岛游戏的另一款产品《决战喵星》也没有上传至锤子应用商店。
从最初的“业内首创”,到实际体验中的后继乏力,缺乏运营,锤子的独立游戏扶持政策雷声大雨点小,最终淹没在 2016 年初“渠道升级”的声浪中。
“独立游戏的春天又来了”
锤子科技“独立游戏扶持计划”只是 2016 年众多中国主流厂商类似行动的缩影。整个 2016 年,厂商们争先恐后投入了这个“可能中的蓝海市场”。到今天,“布局”独立游戏的厂商还在持续增加,队伍中不仅有作为渠道方的锤子科技,更多是手握发行资质的发行商。
截止到 2016 年底,已经进入独立游戏市场的中国发行商数量超过 20 家,其中不乏腾讯、网易这样的行业巨头,也有游道易、魂世界为代表的专业独立游戏发行商,而且这个数量仍在增长。
如果你在搜索引擎输入“扶持独立游戏”,翻到 2016 年初,会发现大多数媒体都对独立游戏持乐观态度,有媒体表示“2016年中国独立游戏将迎来春天”,或者“独立游戏将成为市场主流”。5月27日的腾讯GAD全球游戏开发者峰会上,聂志明甚至表示“精品游戏和独立游戏是行业方向”。
“200 万”对赌是冰穹互娱 2016 年讲过最多的故事。当时还叫钱宝游戏的冰穹互娱,用 200 万拿下了单机手游《贪婪洞窟》的独代权,之后的日子里,《贪婪洞窟》为冰穹带来的除了远超代理费用的实际收益,还有“支持独立游戏”的良好名声。
《贪婪洞窟》因此成了 2016 年“独立游戏专业运营”的范本之一:中小型 CP 团队“独立气质”的游戏,利用发行商的优势资源宣发运营,最终取得远高于市场预估的成绩。 一系列成功催生了其后资本市场的独立游戏热,大量厂商携带热钱涌入独立游戏圈。随之而来的是更多以“独立游戏”面貌出现,却由传统大厂发行,上线渠道平台的“独立游戏”。
中清龙图发行《我的文明》、乐动卓越的《死亡日记》、中青宝旗下的《梦中旅人》等等一系列“大厂独立游戏”进入市场,登上渠道方首页推荐。厂商的商务们跑遍大小城市,为一款热门游戏奔走往来,独立游戏开发者被发行大厂收入旗下,在大小发布会站台。
这些大厂产品中,更具代表性的是《影之刃2》,一款玩法、核心系统与主流动作手游别无二致的横版动作游戏,因为开发团队的独立背景,为英雄互娱贴上了“扶持独立游戏”的标签。
从此以后,独立游戏不再仅仅是开发者们的事。它从小团队出租屋的闭门造车,变成了一门生意。而 2016年 6月公开的出版新规为中国移动独立游戏的野蛮发展盖棺定论,在难以获得版号的情况下,小团队无法绕开发行商与渠道,“车库研发、独立发行”在中国成为历史。这似乎预示着,中国独立游戏的“渠道时代”即将到来。
为什么独立游戏会成为行业焦点?
独立游戏成为中国游戏的行业热点,最早可以追溯到 2015 年下半年,《鲤》、《南瓜先生大冒险》为代表的数款素质出众独立游戏在国外游戏展获奖。这些厂商第一次将深埋地下的独立游戏推到了聚光灯下。锤子科技的扶持计划也因前者自身的价值属性为“情怀”推波助澜。随独立游戏而来的是一系列标签:“情怀”、“梦想”、“热情”、“自由”,或者“复古”。
被沉闷的中国商业游戏市场窒息多年的中国玩家,仿佛发现绿洲的沙漠旅人聚集起来,赋予了独立游戏另一层含义,相对于商业游戏的“氪金”、“逐利”、“市场验证”,独立游戏被与“创作自由”、“反市场开发”、“小众”等叛逆关键词联系起来,引申为“不受渠道欢迎,仅以好玩为目的开发的有趣游戏”,成为部分核心玩家心中“污泥满地的中国游戏圈的一片净土”。
自然有厂商发现了变化,并将独立游戏的独特形象视为改变自身形象的重要机会——没人能否认真的存在“我们真的希望中国游戏好”的发行商,事实是这种发行商真的存在,他们的一些产品,例如《说剑》,或者《超级幻影猫》或许给你留下了深刻的印象。
但是更多的情况是,厂商在增量压力下,希望一边维持数据增长,一边通过“扶持独立游戏”改善品牌形象。这种形象——恰好是已经被核心玩家厌倦的商业游戏厂商急需的。
另一边,独立游戏圈中聚集的玩家的种种表现也吸引了厂商注意,这类玩家通常鉴别能力强,付费意愿高,具备突出的“品牌粘性”。因此当主流市场已经被少数几个巨型厂商瓜分时,独立游戏玩家被厂商们视为填补了“增量市场”空白,寻求差异化竞争的突破口。“率先布局独立游戏的厂商将获得差异化竞争优势”是一个流传甚广,但仍旧有待验证的理论。
最后一个原因则在游戏内容之外——一部分 F2P 独立游戏本身携带的长尾渠道价值。这种理论的诞生首先源于商业渠道逐渐疲软,导量性价比降低。而相比主流渠道,独立游戏的玩家忠诚度高,自发传播效果好,长尾效应比商业游戏更持久。
当核心玩家下载独立游戏,在玩家间广泛传播时,会波及更多中立玩家,这时在独立游戏中插入商业游戏广告引导这些玩家下载,就能实现由独立游戏到商业网游的导量。这样就形成了一条线:发行独立游戏——吸引核心玩家——核心玩家带动游戏传播——投入网游广告——利用网游广告从独立游戏吸收长尾流量。当单个用户成本水涨船高时,这种“苍蝇再小也是块肉”的长尾流量,可能为手游发行商节约大量成本。
一厢情愿与两情相悦
然而时间进入下半年,更多独立游戏如约而至,独立游戏的“渠道时代”却并没有到来。独立游戏没能如年初行业人士预测的那样迎来大规模爆发,为渠道商带来更多商业利益——原因有很多,一边是低劣的投资回报率使大多数发行商投鼠忌器;另一边则是热潮过后,中国的独立游戏开发者逐渐冷静下来。
资金支持仍旧是独立开发者需要面临的最大问题,即使得到资本关注,“玩法独特”的小游戏依然面临着自负盈亏的压力。玩家需求决定了虽然具备粘性与付费意愿,独立游戏玩家在中国玩家中占绝对少数,即使最优秀的独立游戏,也难以和素质平庸手机游戏的短期流水相比。大量独立游戏开发者只能眼看发行商手握重金从眼前划过,却因资金问题没能坚持到产品上线的一天。因此除了少量成功单机产品与网游化产品,独立游戏的投资回报率依旧无法令人满意。
“商业化开发”也并非很多独立游戏开发者的迫切需求——我在年初采访两位独立游戏开发者时,两人正在纠结,究竟选择能协助自己登上 AppStore 首页的老牌独立游戏发行商,还是一家能提供更多渠道位置的“手游大厂”。后者固然看起来“背靠大树好乘凉”,但显然前者手中指向性更强的独立游戏玩家,也在开发者的考虑范围之内。
复杂的签约流程也是卡住独立游戏开发者的鬼门关,相比冗长的行政流程,时间紧张、人员不足的独立游戏开发者更倾向将这些时间投入研发。发行、渠道分成、资源置换的复杂关系也成为很多开发者望而却步的原因之一。
更难忽视的因素,还有 TAPTAP 的异军突起。TAPTAP 的出现直接切走了原本属于渠道方的蛋糕:宽松的上线审核使开发者暂时躲过了版号的困扰、零分成政策能帮助开发者快速回流资金、高效率运营帮助优秀的独立游戏迅速崭露头角。TAPTAP 的运营模式试图在重重枷锁下的中国市场划出一块近似 Steam 的世外桃源——
至此,中国的独立游戏开发者分为了两个看似一致又泾渭分明的群体,一部分独立游戏开发者愿意接受商业公司的投资甚至直接加入商业公司,为前者开发具有“独立气质”的商业游戏。另一部分开发者则受到游戏题材、开发环境所限,选择了传统的“独立开发之路”。
这种矛盾下,催生了另一种合作模式,更多独立开发者退而求其次,选择在无需资质的平台上线,身处国外的 Steam 平台成为首选,一部分开发者会先将游戏上线 Steam ,回炉部分资金后再移植到移动平台。可下载游戏安装包的游品位、TAPTAP 等玩家社区则成为了移动游戏独立开发者的首选。
开发者向更开放的平台聚集,玩家则因平台拥有更丰富的选择闻风而至,平台方利用玩家特性营造社区氛围,CJ 后, indieACE、GGJ 为代表的线下活动为玩家提供了更多选择,四者合力下,在厂商热潮之后独立游戏市场非但没有下降,反而迎来了持续成长。
进入 2017 年,在这块特殊的市场,作为概念的“独立游戏”已经已经悄悄发生变化。独立游戏与独立游戏,共享着同样的名字,又互不相干。社区与渠道同时存在,作为热门商业概念的“独立游戏”仍旧是市场关注的热点,聚光灯照不到的地方,则是玩家社区的地盘。
“聚焦独立游戏”
近期,AppStore 设立了永久的独立游戏专区。周中,中区 AppStore 跟进了这个专区,比另几个主要国家稍晚,有意思的是,它仍然是个特供版。
苹果不是第一次在 AppStore 搞独立游戏专区,也不是第一次给自己的政策加个“中国特供版”的标签,肯定也不是最后一次。用我们这些现代人的眼光看,老外那个很明显是个独立的子站,看上去和 AppStore 布局一模一样,只是把各色应用换成了清一水的独立游戏。
而我们这个似乎和往年苹果官网首页推荐的“认识独立游戏”、“遇见独立游戏”之类的专题没有太大不同,还停留在“游戏推荐榜单”的层次,至于未来它究竟会不会变成一个真正的、和老外们玩的子站一样的专区,难说。
不管这个专区真会成为国区 AppStore 的常驻板块,还是像去年一样一笔带过,至少我们知道,有些事情必将发生——“独立游戏的春天”这个事,又要老调重弹了。唯一的区别只在于环境悄悄发生了小小的变化,而这些变化使 2017 年的春天变得比往年更像真的一点点。
【来源:手游那点事】
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