腾讯游戏守护功能实施难度很大,但这是中国游戏必须迈出的一步手游

砍柴网 / 丁鹏Gamewower / 2017-02-28 11:41
未成年人玩网游的话题一直是一个舆论旋涡,比如无任何概念的通过手机充值几万元乃至几十万引发的对游戏厂商各种付费陷阱的抨击,以及对杨永信和他的戒网瘾诊所的讨伐等等。...

腾讯游戏守护功能实施难度很大,但这是中国游戏必须迈出的一步

未成年人玩网游的话题一直是一个舆论旋涡,比如无任何概念的通过手机充值几万元乃至几十万引发的对游戏厂商各种付费陷阱的抨击,以及对杨永信和他的戒网瘾诊所的讨伐等等。

2017年2月16日,腾讯推出的“腾讯游戏成长守护平台”,家长可以对孩子玩游戏的时间、消费进行监管,设置一键禁玩功能,这也是当前中国互联网行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。

在该平台推出之后的几天,同样因为涉及到“未成年人玩游戏”这个敏感话题,引发了又一次舆论,有人觉得这个平台推出之后父母通过平台监护可以让未成年人有节制的玩游戏,也有人质疑腾讯该平台功能华而不实,颇为核心的两款游戏《王者荣耀》和《英雄联盟》没有在其中。

从官方公布的信息来看,目前发布的“共创版”在登录和消费提醒及查询功能上已接入上百款游戏,在游戏时段设置和一键禁玩功能上,第一阶段已接入13款产品,而大家非常关心的“王者荣耀”、“英雄联盟”等,也将在近期内陆续加入守护平台。游戏观察得到的最新消息,这两款游戏会在三月相继接入实现游戏时段设置和一键禁玩这两个功能,而后期还会有更多的腾讯游戏按计划有节奏地接入。

实际上,这是作为国内游戏产业领头羊的腾讯必须迈出的一步,去尝试在没有海外式分级制度的情况下,如何以更好的方式可以对孩子的游戏环境进行管理。

这个问题对整个行业的发展至关重要,是市场到了当下这个阶段所必须解决的一个问题。这牵涉到的是企业在社会责任方面的认知,牵涉到的是产业健康发展的长久战略。

实际上时间早已经证明,网络游戏和诸多其它的娱乐并没有什么不同,当我们放大一个个的个例的同时,忽视的是整个样本的广泛性。

但是,就像现在科学如此发达,信息如此畅通的情况下,依旧有人会相信长生不死,相信各种网络诈骗一样,整个社会永远会有一部分的人对于游戏是持有怀疑的态度,尤其是在牵涉到孩子的时候,大部分父母是无理智可言的。

现在的很多80后、90后在他们是孩子的时候可能都经历过那段被父母棍棒教育打游戏的阶段,但到了自己作为父母的时候,我相信有很大一部分的父母会对孩子在玩游戏上持有Say No的态度,这是中国几千年发展下来在教育下一代的时候都未曾改变过的事情。

举例而言,很多父亲都是球迷,小时候也曾畅想过去做一个职业的足球运动员,但是和游戏一样,你的父母并不认可除了学习之外的一切。

当你作为父母,你在一边痛斥中国13亿人选不了11个人去踢比赛,但是中国足协相关人员曾公布过一个数据,2009年中国注册的球员数量不足2万,2013年估计在3万多一点。

而人口总数约8000万的德国,拥有600万的注册球员,居世界第一。巴西、意大利、法国的注册球员人数也在150万人以上。

你同样不会让你的孩子去踢球,因为社会经济环境不允许,中国整体的教育制度不允许,你们的家庭条件不允许,这就是赤裸裸的现实。

在对待子女玩游戏的态度上的决绝,并不仅仅是父母的责任,这是由多方面的责任所造成的。这当中,我们抛开社会层面的话题,游戏公司在这个当中也应该承担很大的责任。

当一个个“三俗”的页游广告,当App当中一个个带着各种暗示的广告,对于父母的做法只有认同。

根据2016年的游戏产业报告的数据,中国游戏产业已经1600多亿元,如此庞大的产业,必然会参差不齐。

这需要制度来约束,参照北美。美国的游戏产业比中国早了十几年,早在上世纪80年代就开始了爆发式的发展,但在发展的初期,缺乏约束,大量的产品和现在中国的一些垃圾游戏一样,通过一些诱惑性的图片文字,来诱导玩家,从而在整个社会造成了十分负面的影响,受到了社会各界的抨击。

“没人喜欢给自己主动套上镣铐,但我们不先做点什么,政府就有足够的理由来管。”北美游戏产业也是在那样的背景下开始诞生游戏分级制度,不同的游戏,不同的年龄划分。

去年手游需要事先审批的条例下发,但我们听到了很多业内的反对声音,认为政府直接一刀切的管理不太近人情,不符合市场。这是政府在出手管理,有没有人想过政府出手之前,为何整个行业不自我约束一下。

腾讯集团高级副总裁马晓轶在针对游戏守护功能的采访时,提到过这样一段话,

“政策是行业必须做到的底线,而行业本身也必须有自律体系,其实全世界范围之内也都是这样的。你自律体系做得好,其实可以减少很多政府的工作,可以帮助自己,把这个行业管理的更好。”

当然在中国,这个分级制度是否会适用值得我们的讨论,相关的案例可以参考电影,广电总局的相关人士曾在接受有关分级问题时回到过这样一段话,

“相关的管理根本跟不上,比如10年前,中国电影曾经试行过‘儿童不宜’,但后来停了,因为管理跟不上。在美国,如果18岁以下的未成年人没有父母的陪同进了影院,父母就会受到严厉的惩罚。我们这的情况是,不但管理实行不了,反而‘儿童不宜’成为了一个炒作对象。”

游戏同样也是如此,海外的这个体系不见得非常适合中国,中国有自己的实际情况在这边,而行业从业者和监管者要做的事是,建立更多的选项,给到家长更好的管理小孩玩游戏这件事。

在这当中,就离开不了工具,这个工具不是粗暴的禁止,而是可以帮助孩子和家长一起更好的理解游戏。

当然,你要说是不是涉及到一些腾讯自身形象朔造的问题,我认为是必然有的,但这不是我们忽视腾讯在社会责任方面做出贡献的理由。

前段时间,有关贝克汉姆邮件门的事情引发的热议同样源于此,为了得到“骑士”爵位,贝克汉姆过去有目的的做了很多慈善工作,捐赠了大量的金钱。

当事情爆发之后,公众的舆论认为贝克汉姆是为了得到爵位才去做慈善,从而抨击他,但你不能否认的是小贝的确捐赠了巨额的个人财富的事实,这也是为何事情曝光之后,包括联合国儿童基金在内的一众慈善组织都对小贝报以支持和肯定的态度。

同理,腾讯这么做,它牺牲了一部分当下的利益,这个利益不是一个小数目,比如这个功能当中父母对孩子消费的监督,目前根据平台整体开发进度,在平台提供的不同功能上,接入的游戏产品数量是不同的。

2月16日发布的“共创版”在登录和消费提醒及查询功能上已接入上百款游戏,在游戏时段设置和一键禁玩功能上,第一阶段已接入13款产品,后续均已排入开发计划。而玩家众多的“王者荣耀”、“英雄联盟”等,官方表示也将在近期内陆续加入守护平台。后期还会有更多的腾讯游戏按计划有节奏地接入。

腾讯官方的数据显示,《王者荣耀》的日活已经超过5000万,《英雄联盟》的月活为1亿。而在这些庞大的用户群中,未成年人的具体比例虽然腾讯并未披露,但可以想象占据着相当比例。

这个功能一旦推出如果能够顺利的落地,这两款游戏的营收可能会遭受损失,因为很大一部分用户的游戏时间、游戏道具的购买都会受到父母的管制,但是这却换来的是一个十分正面的社会形象。

我们不能只关注贝克汉姆为了爵位而做慈善的目的,我们真正应该关注的是贝克汉姆的确捐赠了很多钱,亦如腾讯,我们不能只关注腾讯是不是为了形象,而是应该关注的是,腾讯的确在出让自身的利益,来推动未成年人的健康发展,来挑起属于自己的社会责任,以及整个社会对于游戏产业的认知。

当然,腾讯这个游戏守护功能实施的难度很大,一些功能的落地会遇到各种问题,最后会不会成为又一个“绿坝”我不知道,因为如果想要规避这个功能,有100种办法。但是至少,这个是腾讯作为中国游戏产业领头羊所表达的一个态度。

这个表态的背后,是将自己最核心的游戏的利益出让,以此表达中国游戏产业应该到了净化的时候,因为他不再是一个小产业,不再仅仅是一个赚钱的业务,它是几乎每一个人都会接触的东西,它背后有着巨大的社会责任。

史玉柱曾说过,企业的目标是盈利,企业不盈利是最大的不道德。但当一个企业发展到一定的阶段,除了所背负的经济责任、法律责任之外,也有社会责任、道德责任。企业做得越大,社会责任、道德责任就越大,公众对企业这方面的要求也就越高。

这也是为什么百度会接连出现贴吧和搜索广告的巨大负面的原因,处于经济角度,百度无可厚非,但出于一个公众对大公司的社会责任、道德责任方面,百度是错的。

对于整个中国游戏产业,也应该到了迈出社会责任的那一步。



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