游戏业渐成”二人转”:腾讯、网易独霸端游手游

砍柴网 / gamelook / 2016-05-25 11:03
在手游市场,2015年可谓形成了两家国内游戏公司独步武林的局面,以营收来计算,腾讯、网易两家公司过去一年的手游业务收入占据了中国市场近70%的份额。

5月24日,由暴雪公司开发、网易代理的FPS竞技网游《守望先锋》正式发布,被手游抢夺风头已久的国内端游市场市场再度激活,同时,多少年难得一见的付费购买安装包的模式再现江湖,虽然这个模式非常另类,但考虑到国内端游产品实在没什么新品可供端游玩家选择,相信此次《守望先锋》会取得超预期的成绩。

从最近一个月的百度指数来看,这款游戏媒体、玩家关注度都获得了飙升,当然、飙升的代价是网易也为这款期待已久的端游新品投入了重金,现在几乎在各大游戏媒体首页、包括游戏直播平台上都能看到《守望先锋》的广告。

有趣的是,就在近期,腾讯针锋相对为这款新游戏做了定向玩家调查,同时腾讯公司还调研了一遍网易刚刚宣布代理的沙盒网游《我的世界》,以腾讯公司的惯例,定向产品调研多半是为腾讯未来将出现的竞争产品服务,因此不难猜测,腾讯或已为这两款网易新游戏准备好了对手。而据gamelook的了解,《我的世界》这款全球人气极高的沙盒游戏的国内代理权PK赛,腾讯、百度、网易参与了争夺,有趣的是最终是网易胜出。

在手游市场,2015年可谓形成了两家国内游戏公司独步武林的局面,以营收来计算,腾讯、网易两家公司过去一年的手游业务收入占据了中国市场近70%的份额。

而再来看看如今的端游市场,业内同学也能嗅出相似的味道,以今日游戏媒体178首页上的新游期待榜来看,前10名的端游新品有9款由网易、腾讯提供,这样的场景出现存在偶然因素,但还是让人颇感震惊,也颇感无奈,为何形成这种双寡头的结果,且还是两家广东地区游戏厂商值得反思。

腾讯、网易之所以胜出,在gamelook看来是两种不同理念的成功。

腾讯更多代表着用户导向,先形成用户平台,再根据用户的需求来提供相应的细分产品,过去近20年,腾讯反反复复都在做这一件事,进而成为国内最大的用户平台、并扩张至多个产业领域,而为用户提供游戏产品的腾讯在游戏业可以称之为最大的游戏发行商。

网易则更多的代表着产品导向,无论是梦幻、大话,还是暴雪产品,更多是靠产品力来驱动用户的增长,在资源有限的情况下、网易更侧重于产品和研发,而腾讯更相信用户的选择。

这两种理念走到极致,腾讯成了国外产品的代理之王,网易成了自研之王、同时网易也成为暴雪在国内唯一合作伙伴。

而随着行业的竞争日渐演变成两家公司对市场份额的争夺,腾讯目中的大机会必然会成为网易积极争夺的目标,因此当行业看到腾讯希望并购Supercell的时候,gamelook很好奇网易是否会加入谈判桌,如果笔者是丁老板一定会去看一看。

其他国内端游公司虽然依然有当年的傲气,但学不了腾讯、也不甘像网易那样埋头于研发,结果是多年下来除了成名作多半再没有拿得出手的产品,而在手游爆发之后,各路端游公司纷纷选择战略转移、资本运作,但谁能料想到手游跟端游一样成了两强独霸,令人尴尬。

两家公司独霸国内游戏业在gamelook看来对产业的生态来说并不是一件好事,垄断往往意味着行业创新乏力,也代表着市场步入了成熟期,留给创业者的机会将日渐稀少。

要继续在这个依然充满诱惑的游戏市场生存下去唯有四个办法。

其一,成为巨头的供应商、合作伙伴,比如目前国内不少中小CP选择成为外包公司,虽然比较务实但并不是长久之计。而一些大型端游公司依靠产品储备相继成为腾讯的合作伙伴,手游要有真功夫或独有资源才可与巨头长期共存。

其二,长期要跟两巨头在游戏市场周旋,团队必须要有不同于腾讯、网易两家公司的基因,这种基因可以是对特定用户群、特定游戏类型的精准把握,比如二次元、军事类游戏、策略类这类巨头难以短期掌控的细分市场。或者基因来自产业之外,IP运作、影游联动就是此类的代表。

其三,市场差异化,虽然腾讯、网易是巨头,但目前来看更多还是仅限于国内游戏市场,海外市场虽然对业内公司来说都很陌生,但同样也是腾讯、网易难以短期突破的,与其在国内吃人家剩下的,还不如侧重于海外来进行研发和发行。

其四,渠道差异化,当网易、腾讯如日中天的时候,意味着非腾讯的渠道相对处于主力产品不足的局面,如何对标腾讯产品为其他渠道提供竞争产品,是市场中稍纵即逝的机会,事实上很多发行商和大型研发上也是这么干的,为腾讯提供产品的同时、一定会为其他渠道准备类似产品,所以过去一年传奇、仙剑、海贼、火影满天飞。



1.砍柴网遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.砍柴网的原创文章,请转载时务必注明文章作者和"来源:砍柴网",不尊重原创的行为砍柴网或将追究责任;3.作者投稿可能会经砍柴网编辑修改或补充。


阅读延展



最新快报

1
3