正反方辩论:HTML5游戏历经5个元年 为什么爆款迟迟未到?手游

上方网 / 上方网 / 2016-01-14 00:32
HTML5梦工场于今日上午在北京古北水镇大酒店举办了“娜喊杯——2015·HTML5年度行业颁奖盛典

HTML5梦工场于今日上午在北京古北水镇大酒店举办了“娜喊杯——2015·HTML5年度行业颁奖盛典”。

会上,H5梦工场创始人田爱娜发起了一场关于“HTML5游戏历经5个元年,为什么爆款迟迟未到?”的辩论,并邀请到了白鹭时代创始人&CEO陈书艺,Layabox CEO谢成鸿,山水地CEO李巍,乐动卓越CEO邢山虎,天神娱乐CEO朱晔,触控科技创始人&CEO陈昊芝等一众业界大佬参与辩论。

以下内容是辩论现场实录,经整理发布。

田爱娜:现在整个H5产业确实存在很多问题,不是所有公司都非常优秀,但这些公司可以成为优秀的公司,所以我才要请一些大佬到现场来一场辩论,让大家找到问题,解决问题。我们的辩论主题是:HTML5游戏历经5个元年,为什么爆款迟迟未到?辩论主持人是前盛大游戏总裁,现蝴蝶互动CEO凌海。

辩论话题:HTML5游戏历经5个元年,为什么爆款迟迟未到?

正方:QQ空间玩吧黄琼军,白鹭时代CEO陈书艺,佛山闪吧CEO沈卫,Layabox CEO谢成鸿,山水地CEO李巍

反方:乐动卓越CEO邢山虎,天神娱乐CEO朱晔,热酷游戏CEO刘勇,触控科技CEO陈昊芝

反方观点

凌海:这是一场有压力的辩论,很简单的一个道理,无论是昊芝,还是山虎,反方任何一位都是目前当红的成功者,成功者讲一句话,比挑战者讲100句话都管用。

我把题目稍微做一些改变。H5游戏是三年前提出的话题,为什么提了三、四年以后,到今天还没有火?先从反方这几位大佬开始,说一说你们的观点,为什么还没火?

陈昊芝:性能和安全是最本质的问题

我们这四个人应该让最帅的先来,比如朱晔。从境界而言,我们比较关注巴菲特到底跟你说什么了。

(我)第一次做基于浏览器页面的游戏是在2007年底,到现在已经8年了,并不是眼前才想到这个事儿。iPhone上市的时候,没有商店,不能基于浏览器跑JS程序,当时我们做了一个社交网站,就让主程做了一个基于手机浏览器的《中关村漂流计》,感觉这个还真能玩儿。这是第一次关注。

第二次关注是在2011、2012年前后,那时候美国公司有个做H5游戏的小团队,问我想不想投,我说看一看吧。这一看就过了四年,但这个游戏一点儿进化都没有,当年是什么水平,到现在性能还这样,游戏性能太差了。直到去年,《神经猫》出现了,我又看了一遍,发现这个效果可以火一把,但能不能赚钱我还是不确定,不过归根到底8年时间了,我并没有看到H5在性能上有本质的提升。

原来我们做单机游戏大概有5、6年的时间,一提到H5就想到的是安全不够。一方面是性能,一方面是安全,这么多年没火,这两个问题是本质的问题。

朱晔:这个垂直市场没有那么大,产品品质也不够

其实我对HTML5不是特别懂。天神是做页游起家的,只是那时候我明显感觉到页游会起来。原因有两点:1. 互联网有大量的下载流量;2. 有更多的用户可以看到页游这种新的游戏方式。那么结合来看,HTML5游戏现在没有那么快起来,可能存在几个问题。

第一,它的传播通道更适合在微信平台上,但是微信平台可能过了10万、20万就封掉了。最适合的通道主要还是要考虑到便捷。

第二,今天用户的娱乐方式越来越多,本来时间就已经很碎片化了,如果HTML5游戏在碎片化时间还能切出一部分用户的话,我个人觉得这个垂直市场没有那么大。今天可以看到比如老邢和我们都在做手游,就用户体验来说他们并不反感,而这些东西已经占了他们足够的时间,尤其是腾讯那几款游戏上线以后,或许未来会有一些转变也说不定。

第三,产品品质的问题。需要下载客户端的游戏品质还是挺高的,用户肯定还是更偏向于体验更好的东西。

创业是很艰难,有的事儿慢,有的事儿快,慢的时候一定要停下来思考一下,为什么会这么慢。我记得有次我们哥三个在一块儿吃面,把手机拿出来说,老朱我做了一款游戏,你看怎么样。当时我说还可以吧,并没觉得有什么,后来一下子就那么火,那个游戏就是《我叫MT》,我要是知道会火,我早就投点儿钱了。再比如当初我们做《傲剑》,我们用了一年零一个月做开发,一上线就起来了,很多人说我们运气好,其实就是时机点对了。

资本有的时候跟风投紧密相关,其实我跟巴菲特聊的东西跟在中国创业没什么关系。巴菲特讲的是价值投资,中国讲的是风口投资,大家要找到那个趋势,抓住那个风口,快速做这方面的投资,就起来了。反过来看,因为太快了没有重叠,我觉得,快有快的道理,慢有慢的原因,这是需要我们去思考的问题。

至于说H5游戏为什么这么长没起来,我认为这个领域还是有可能的,只是突破点未必一定就是在游戏。

邢山虎:H5还没有出现最适合它的游戏类型

我觉得,H5现在有几个问题。

第一,用户量。端游到手游,用户量是突然变大的,但在H5领域有变大吗?

第二,新类型。其实开辟页游的是SLG,开辟手游是滑屏游戏,比如《割绳子》《切水果》。在H5游戏中到底有没有最适合它的游戏类型?

第三,降低成本。相比手机App的下载,现在有一种大致的迹象,但还没看出来。

第四,相互之间的支持性很差。这么多领域,在过去的这么长时间里都在纷争。

其实,我们也做了H5,但是我们很纠结,有点儿无所适从。

刘勇:H5在中国市场未必能行

我们在2010年就开始做H5,但在2013年放弃了。2011年、2012年是我们做的最好的时候,当时有两款游戏还不错,但我们从2012年底做手游发行了。今天H5的现状,刚才三位大佬提出了很多问题,我补充两个。

刚才老邢说任何一个行业的发展需要驱动力,中国互联网的发展尤其还需要两个驱动力:一是资本的力量,二是要靠流量。

流量,如果看页游,有很大的需求是因为很多流量在没有电信的地方只能做联盟,当时哪怕百度、腾讯都没有。百度虽然有网盟,但是赚钱效率非常低。所以当时就只有绑着腾讯这条路,但是腾讯的效率也是非常低的,这是流量的问题。

那在今天,H5领域没有那么多闲置的流量。一是很多需求是以App的形式展现出来的,流量展现的效率不高,而且控制率也不是那么高。二是这些流量实际上已经有变现的方式,Google、百度都带过去了。在纯Web上的流量也有一些变现的方式,而且也有不错的变现效率,但我不认为这个效率会大大的提升。

另一点是需求,用户的需求现在已经得到满足了,从游戏的角度,我认为很大程度H5,或者以前页游是解决白领用户的需求而产生出这个行业,最后让这个行业变大,但在今天我不知道还有哪个市场和哪个细分需求在游戏行会有空余的需求存在。

另外,当时我们放弃H5的很大原因是因为我们在日本、韩国做社交游戏,日本、韩国的流量要比中国先进一大块儿,H5在2010、2011年非常发达,但是在2012、2013年,日本的H5游戏就衰落了。同样的,我想,H5在中国市场未必能行。

正方观点

凌海:下面问一下正方,这些问题你们可以选择性的回答。

黄琼军:H5可能从量变引起质变

在座的各位老板不管是做页游还是H5,我都算支持方。站在我的角度,平台方很难说H5游戏是不是真的很好,因为平台就是个助理般的角色。谈一下过去两年我们看到的变化吧。

从2014年开始到现在,H5游戏的用户付费率和活跃率方面有了很大的提升,我们平台每个月的营收数据都是上千万,同样在手机浏览率方面也在上升,而且上升的很快。

从性能的角度来说,随着手机性能的提升,8核、3G内存等等,H5游戏性能的问题已经得到很好的改善了,只是可能还存在可以改善的空间。另外,从平台角度来说,空间的一些组件已经开始H5化了,当时做这个事情也是考虑未来这是一个趋势。

我们曾分享了一篇朋友圈的文章,谈到做H5优化的时候发现它的优化效果特别好,但我不是技术背景的人,对H5的理解并不是很深,不过2015年各种引擎出现,各种技术出现,在一年多的时间里,产品效率有了很大的提升。这是标准制定的第一年,第二年、第三年有可能从量变引起质变。

从平台来看,移动端的流量已经在上升了,上升的过程中我们看到了这样一个情况:比如说今日头条一个点3毛钱,如果你有本事做到游戏每个注册用户的收入超过投入,结果就是赚钱。所以站在某个角度来看,首先这是一个趋势,我们自身也在做这样的投入,包括自身能力的优化。

当然也有一些挑战,比如现在存在一些小白用户;用户支付也存在挑战,比如现在很多用户会付费,但不一定是线上支付。过去两年H5产品的质量其实发生了不少的变化,先不谈渲染效果,H5游戏这几年来数值做得就很不错。前两天发朋友圈,特别欣赏李总的《传奇》,这个游戏就一定是对游戏要有足够的了解,有足够的功力才能做出来的很好的H5游戏。

不过,在游戏探索中,我们的积累是否足够,是否可以尝试可视化的创新,包括类营销在游戏里的体现,这些都还需要大家去探索。

谢成鸿:没有能支撑起2850款游戏的渠道和市场

靠web赚钱的,最早是在1999年做HTML4,第一代奔腾网页。当然在PC年代大家都是有机会的,都可以赚钱。但到了HTML5时代,我其实并不太看好目前HTML5这个行业的做法。我有些悲观,2850款游戏是好事吗?对于我来说是绝对的坏事,为什么?没有能支撑起2850款游戏的渠道和市场。

这2850款游戏到底是谁在做,什么水平?这是大家需要思考的问题。

今天我们是想为整个H5行业探索出路,至于说正方和反方,其实不重要。我们希望通过交流能够让H5在2016年有所发展,这是才辩论的目的,所以大家不要过于在意反方和正方。刚才讲到了2015年H5发展面临的几个问题。首先就是渠道问题,渠道不够,就没有办法支撑起精品的游戏。

激辩过程

谢成鸿:H5产品的投资额不能低于300万,这是最基本的。

邢山虎:我认为H5想起来,真正起来的那款游戏投资额不应该高于100万。如果高于100万就没机会了,到300万做App游戏也足够了,越低才会越牛。《神经猫》多少钱开发出来的?越少越是爆款的前提,这样才有动力。

凌海:当年《我叫MT》成本多少?

邢山虎:一共开发了6个月,9个人,一人每月15000块。

谢成鸿:难道你认为现在App市场就能够做下去吗?现在App市场投300万,连点儿水漂都没有。

陈昊芝:举个例子,今年我们投《冒险与挖矿》真的是300万。

谢成鸿:你说是的个案,App厂商现在推出多少款游戏,有多少款游戏投资够了500万,而99.5%厂商是死掉了的,这是你自己的话。

邢山虎:《天天挂机》《全民挂机》,7个人8天多少钱?所有的爆款一定是发现了新的方向、类型、品种,迅速降低成本获利,大家才会跟进。

朱晔:现在手机端游下载的成本会越来越高,IP成本更高,都上千万了,更别说研发成本了。而H5游戏不一定非要通过特别炫的画面,特别好的特效,核心好玩儿的东西也可以有。最近海外有一家公司融资已经到E轮了,是垂直类的产品。在这方面我们会投入一些,表现方式最好是HTML5。

陈书艺:任何一个产品的创新其实都是一开始的初心。我们做了几年,包括大师他们的《我叫MT》,那时候我也是揣测,是冒着必死的心态去做的,在这种状态下可以做出极致的产品。

从2007年开始,到现在是两极分化的市场,如果你想进榜单,想做最极致、最热的市场,别说300万,现在投3000万可能都是打水漂。我做H5也不是偶然,第一桶金还是在兼职的时候赚到的。2007年底的圣诞节,我个人得了几万美金,带着几个小伙伴熬夜,没多久发现勇哥他们也杀进来了。

刘勇:08、09年是全球社交网站Facebook流量出现井喷式增长的时候,在中国需要有强大的流量支撑。

陈书艺:当时一帮人都出来说做页游,其实我们并没有页游的概念,就觉得这个玩意好玩儿,成本低,适合创业,有巨大的流量,这是一个很大的突破口。后来做所谓的社交,最高的时候能有3000万的用户流量。

陈昊芝:那时候你们可不是小团队。

陈书艺:我们是最早的Cocos用户,当时没有渠道,不知道上哪儿去找。从我们做出来,拿到投资,等了好几个月才上线。

凌海:流量是阻碍H5的原因,怎么解决?

陈书艺:H5游戏我们孵化了好几个,《愚公移山》有效用户2400多万,其实也还不算多。

凌海:2400万如果给App游戏的话,能得多少流水?

陈书艺:H5的流量是聚合的。其实还存在有效的组织流量,包括入口的稳定性,适配,支付等问题,包括入口也会造成一定的损失。

凌海:App游戏支付成功率有多少?

陈书艺:我们监控了一年的数据,平均支付的成功率其实还不到14%。用户有这个意愿,可能因为太复杂了,或者是其它的原因,最终导致用户放弃了。

我们监控的是他想付这个钱,但是完成这个订单到成功付费的成功率只有14%。现在渠道的态度非常暧昧,比如说QQ空间给的一级菜单,可能会开放更多的社交链、信息流,这个入口可能也是很大的。我们承认闲散的流量是巨大的。

陈昊芝:游戏中心开了又关,H5这块儿怎么理解呢?

陈书艺:我个人的理解比较狭隘,我觉得他们不懂游戏,彻底了放弃了游戏这个方向,不仅仅把H5游戏给关了,还把原来的iOS游戏中心也关了。游戏平台是一个小生意,又不能创造巨大的利润,投入还比较多。

陈昊芝:目前各种转化的问题,找不着入口,支付的问题,玩儿的时候还有一些兼容性的问题,那你现在看到这些渠道,哪些让你觉得在增长上有期待呢?

陈书艺:第一个是浏览器,第二个是社交型的App,在留存和付费上都有巨大的提升。因为他们在不断地完善品牌,包括社交链更多的功能。

刘勇:我个人认为,不完全是用户需求,像滴滴和今日头条,为什么有巨大的流量,却没有变现,是因为大家去滴滴那儿不是为了玩儿游戏。QQ空间玩吧的用户属性决定了这些人可以去玩游戏,可以变现。一些解决用户刚需的App不是为了玩儿游戏的,流量变现的效率通过H5不会得到大幅度的提升。联想、阿里做游戏,京东之前也谈过想做手游,这是用户需求的问题。

陈书艺:今日头条上面推一个原生游戏,为什么不能直接在上面玩儿呢?

刘勇:通过今日头条、墨迹天气,是为了一瞬间把量堆上去,但是这个流量投资回报率是负的。

陈昊芝:以今日头条做例子,今天可以看一下《少年三国志》,在今日头条持续8个月的投放,证明这个渠道的投放回报是可控的,不一定是正的,但至少可控。

刘勇:这只是个案。

陈昊芝:不能因为合作一次不成功,就对App失去信心。腾讯对游戏的理解,是其他没有游戏业务的公司没法比的,他们的用户是筛选过的,比如说页游用户,或者是手机H5用户,也可以明显的看到腾讯用户的承受度比其他用户高一些。有一些用户完全没有通过数据的引导,我们跟这么多App合作以后,发现他们需要时间。

刘勇:他们有他们固有的思路,这里面还有很大的空间,要看怎么去开拓。

黄琼军:没来北京之前大家问我,玩吧好像流量少了。我解释一下,确实玩吧菜单变成了发现菜单,这个地方对玩吧的全局流量是有影响的,确实是变少了,但是玩儿游戏的流量基本上没变,玩儿游戏的用户还在里面。

玩吧到底有多少用户?玩吧用户是千万级的,但是玩儿游戏的用户只有不到20%,大量的用户是浪费的。我们在做两个机制,一个是把娱乐氛围整体提升起来,娱乐未来的应用偏玩儿为主,如果泛娱乐氛围提升至后,用户质量会得到很大的提升。另外一个是准备更大流量的入口去扶持精品游戏,这个时候大家不要去盯流量,盯流量会进入误区。

朱总说页游最大的平台应该是IE浏览器吧?如果流量为王的话,为什么微软不能成为全球最大的页游平台呢?我们认为,并非流量大就一定能做游戏平台。

朱晔:当然。

黄琼军:这里面有很强的运营要求。所以一方面我们在不断地区营造游戏的氛围;另一方面我们在补充更大的流量入口,大家可以在这个时间点准备好的游戏。

沈卫:我们是在座的两个CP,大家选择H5这条路,选择正方,回答几个问题。

朱总说的微信入口的问题,现在我们在做一些测试,不存在封号的问题。据我了解,微信的很多公众号都很牛,公众号产生的流水比我们想象的要大很多。所以微信这个入口我们期待的东西很多。

邢总说到的流量变现的问题,最近我接触过一些,在我心目中它是一个渠道,像微信公众号,或者是一个App,是工具类的一种。那个流量广告收入一个就是几十万、一百万,我们可以把H5作为App的内容,可以适当的变现,还能增加App用户的黏性和维护。

谢成鸿:我觉得大家一直说的H5、独立游戏、休闲小游戏、社交游戏,我不认为这种类型的定位能支撑一个产业,赚点儿小钱我不怀疑,但是产业是靠庞大的用户群和开发者支撑起来的,大家不能仅限于2015年的定位。

沈卫:所谓的流量的问题,我只是举个案例。

陈书艺:一个行业需要一个过程,从应用场景的迁移,流量组织方式的变化不可能一蹴而就。

谢成鸿:第一,大家会不会给你这么多的机会和时间?第二,从端游到页游的发展,用户的成熟度非常高,不像当时朱总他们做页游,那时候做也有基本上不怎么玩儿端游,现在产业不会给我们那么多时间;再一个,用户的需求跟以前是不一样的。

邢山虎:那个时候作为一家公司的管理者,有枣没枣打一竿子,李巍做得很成功。H5这一年来,从极热到极冷的过程,大家感受应该比我更强烈一些,因为在这个圈子里。上半年的奇迹是微信创造的,微信的口一关,小成本快速成功的奇迹就没了,奇迹没了之后直接就干掉了一票。

陈书艺:现在的H5游戏还没有标杆性的玩法,你能洗的用户和渠道都洗了,现在炒个冷饭不可能翻天,一个月三、五百万就得乐了,这不仅仅是我的意见,我们跟腾讯的各个高层也做了交流,腾讯也很愿意尝试,很愿意释放流量,但是他们的意见是,其实这个行没有真正好的内容,现象级的产品。

微信封杀是特别荒谬的事情,那是觉得战略上对他们没有帮助,不是没有流量,没有价格。今天这个机会很难得,其实H5的市场勇哥应该特别有体会,特别早就做这个事儿了。我当时是没办法,因为我也得找到方向,基于我自己的积累,我觉得我可能没戏了,需要用一个新的方式激活。我有做CP的愿望,怎么给大家打开一个局面,百度引擎2014年很重要的作用就是重新把这个行业定义了标准,重新把它炒热了。

所有人的预期都太高了。

陈昊芝:你说的500万数据,前段时间开会的时候说,《传奇世界》表现很好,没有说到真实的数。什么样的产品500万?要打一个问号,所以我不相信。

邢山虎:我也不相信。

陈书艺:我们不是随便吹个牛就可以融到资,不是这么简单。

凌海:从31号开始到现在基本上是稳定在30多万/天。

陈昊芝:你是说一个月《传奇世界》能上一千万?

陈书艺:肯定能上一千万。

凌海:那你觉得DAU是多少?

陈昊芝:10万。

邢山虎:我觉得就1、2万。

凌海:日活跃用户是6万。

陈书艺:我们很需要公信力,不是自充的,如果自充早就过1000万了,我们一直熬着等着就是为了调产品,调玩儿法。

凌海:给它一个定义,我叫它“大型智能砍杀类H5游戏”。很多人问《传奇》为什么十多年了,端游一年还有几亿的收入,因为他们(游戏官方)真的是很爱它,还在帮它推,在做运营,还在更新版本。

朱晔:所以你还偏向重度游戏,玩儿法上偏向简化。

凌海:其实我希望行业成长,H5三点特性中最后一点我特别强调,双屏互动,或者说三屏,只是三屏有点儿虚。收入真正起来,主要是开始做双屏互动。

朱晔:什么叫双屏互动?

凌海:用户使用场景是有需求的。H5不用模拟器,H5本身就是浏览器,往电脑前一坐就在电脑上(玩),走的时候就带走了,是无缝化的。

刘勇:你觉得成功的第一因素是双屏互动?

凌海:当然也是跟玩儿法有关系,收入有所上升,还是自传播是双屏互动开始的。

刘勇:这个游戏成功的前两大因素是什么?

凌海:今天是辩论会,不是采访。

李巍:如果做了一款很牛的游戏其实是对渠道和流量的洗礼,当年的PC页游早期是因为很多网站具备大流量但是没有释放出来,他们愿意把这个流量用在页游,才迎来了PC游早期的爆发,如果当年的PC页游的渠道到今天的情况,会跟H5的情况一样,谁也不想把早期的流量变成炮灰。

经过洗礼,无论是渠道还是发行,都逐渐有不同的差异。在比较恶劣的情况下,H5在发展。有一个H5游戏,它的流水比在座的所有人的游戏加起来还要高——微信上的抢红包,它就是一个正宗的H5游戏。以这个为例,简单的看一下成功在哪里,差异性在哪里,这也是回答各位的问题。

第一,微信抢红包是H5延伸的游戏,不可能做一个专门的App抢红包。它是HTML5的延伸。

第二,它吸引的流量,或者说用户来源是根植于微信这种社交平台。大家做的是前几次变革的成功,把大家的脑子模式化了,游戏原来得这么做。第一年的流量和成本可以造就好的游戏,把大家的思路变窄了。

抢红包是第一个特点,第二个特点是真正的社交。抢红包的趣味性很强,趣味性来源于是一个真正的社交游戏。抢红包拥有社交性和趣味性,而且这个趣味性与App的形式截然不同。

第三,它有更好的流量来源,真正做到了分享和流量引入,并且这些流量是App游戏不具备的。抢红包的这些人获得了游戏的乐趣,但是这些人未必是App的用户。以这个例子来看,HTML5这种形式在现有的各个超级App里面是有生命力的,只是可能没有完全爆发出来。

凌海:感谢各位大佬的分享,谢谢在H5持续奋战的各位勇士。无论未来怎么样,希望在座的各位坚定信心,刚才大家提出了很多质疑和一些值得大家深度思考的问题,变成未来我们解决问题的方向。谢谢!



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