穷困潦倒、放弃逼格:其实,海外游戏开发者比中国厂商过得惨得多手游

砍柴网 / 游戏大观 / 2017-11-17 16:16
 在多数不了解行情的旁观者眼中,游戏是一个能赚大钱的光鲜行业,近两年来又掀起独立游戏风潮,人们似乎产生最弱小的开发者,都能躺着数钱的错觉。

在多数不了解行情的旁观者眼中,游戏是一个能赚大钱的光鲜行业,近两年来又掀起独立游戏风潮,人们似乎产生最弱小的开发者,都能躺着数钱的错觉。

但从事游戏行业的个中辛苦,恐怕只有开发者自己知道。

类似《绝地求生》制作人布伦丹·格林这样的人生赢家,对中国独立开发者来说根本就是神话。在苦逼程度上,独立文化更浓厚的海外,开发者的日子过得比中国独立开发者更难,许多人甚至还很潦倒,国内反倒是腾讯网易各大厂商,都加大了对独立开发者的扶持力度,玩家对于打着独立团队旗号所制作的产品,也有很大的宽容度。

海外虽然有像《星露谷物语》、《纪念碑谷》那样一经推出就大受欢迎的产品,绝大多数的独立开发者在推出首款产品后,持续几年仍然吃土,只有撞大运,才有可能改命。而一些知名工作室,甚至3A大厂的近况也不容乐观,学习中国厂商套路大肆在单机中加入氪金,算是极为鲜明的例子。

  独立开发者吃土多年,要活命只能转型

GameLook曾经报道过的独立工作室tinyBuild,就是很好的一个例子。在创立tinyBuild以前,亚历克斯·尼奇波切克(Alex Nichiporchik)还在专心鼓捣Flash小游戏,机缘巧合之下,尼奇波切克在网上注意到了一款名为《没空解释》(No Time To Explain)的Flash游戏很有趣,这款游戏是英国独立开发者汤姆·布莱恩(Tom Brian),花个一个周末的时间制作的。

随后尼奇波切克找到游戏制作者,建议把这款有点恶搞的横板过关小游戏拿来卖钱,二人一拍即合,成立了tinyBuild。要卖钱得先做成PC游戏,而PC游戏两人都没经验,加上都没经济来源,新成立的tinyBuild迫切需要启动资金。

幸运的是,tinyBuild提现了身为独立工作室的第一笔运气,《没空解释》跑到众筹平台Kickstarter上筹集开发资金,设定7000美元的目标最终筹集到了26000美元。

但很快下一个问题出现了:产品没有渠道。2011年,Steam还没有推出青睐之光(一个由玩家投票决定独立游戏是否上线平台的系统,2012年上线并于2017年春季正式被Steam 直接发行取代)。独立游戏想上Steam,条件异常苛刻。上不了Steam,对于没有任何宣发能力的tinyBuild来说,就是宣判了死刑。

没办法,尼奇波切克无奈剑走偏锋,把《没空解释》直接甩到了BT盗版网站海盗湾(Pirate’s Bay),让盗版玩家给自己宣传游戏。主动盗版起到奇效,4年后,《没空解释》登陆Steam,游戏卖出超过110万份,当然这又是后话了。

孤注一掷把产品宣传托付给盗版的同时,tinyBuild还踩了一次雷,急于寻找救命稻草的tinyBuild轻信了一家俄罗斯发行商的承诺,这间发行商向两个涉世未深的开发者保证,会提供足够的资金聘请研发人员,并帮助《没空解释》登陆Steam。

天真的独立开发者被无良发行商哄骗,这种戏码已经无数次上演,然后接着又在tinyBuild身上上演了一次。俄罗斯人资金和登陆Steam的承诺都没有兑现,而且《没空解释》PC版推出之后,玩家在新系统Win8运行时,无法正常游戏的概率高达50%。

tinyBuild两名创始人回忆起来,脑海中只有一种想法:“我们完蛋了”。

恰时,幸运女神第二次降临了tinyBuild。摆脱不靠谱的发行商后,在参加德国一次电子游戏展时,两名创始人发现了一款看起来特别劣质的横板竞速游戏《SpeedRunner HD》,但制作人同是独立开发者的身份触动了他们,两人对游戏产生了共鸣。

最终,双方合作,《SpeedRunner HD》改名《SpeedRunners》,在Steam上大获成功,因为需要和一起玩的朋友勾心斗角,国内玩家将其俗称“撕逼跑”,“撕逼跑”迄今销量超过160万份。tinyBuild意外转型,开始以独立游戏发行商的身份为行业所熟知。

尽管后来创始人两度因黑Key问题和游戏销售平台G2A起争执,但tinyBuild整体上已经奔上了小康,再也不会像作为独立开发者那样担惊受怕。

知名工作室卖身、解散已是家常便饭

今年10月18日,EA副总裁帕特里克·索德伦德(Patrick Soderlund)正式宣布,《死亡空间》系列、《战地:硬仗》开发工作室Visceral Games正式关闭,其所负责开发的最新一作“星球大战”将会由EA加拿大工作室接手。该消息一出,再度引发了人们对这间“顶级工作室杀手”的声讨。

但其实,知名工作室被解散,并不只是EA一家游戏发行商的单独行为,行业内迫于生计,都会将已经无法再带来经济效益的产品和工作室砍掉。EA因为其美国最大游戏公司的身份,旗下工作室众多才经常刷脸。

令国内玩家感触颇深的是,11月4日,完美世界宣布解散旗下两间位于美国西雅图的工作室,开发MOBA射击游戏《Gigantic》的Motiga、以及开发大名鼎鼎的《火炬之光》系列的Runic Games。

接受了裁撤命运后,Runic Games四名创始人之一特拉维斯·鲍德里(Runic Games)在网络上分享了这些年的辛酸路程。在工作室刚刚完成《火炬之光》初代Demo的圣诞夜,鲍德里的银行账户几乎见底,喝了个酩酊大醉只身跑到ATM机上一遍遍刷新余额,期待投资人从天而降拯救Runic Games。

在完美出现并救场以前,Runic Games辗转拜访多家发行商。最早看到《火炬之光》Demo的是Big Fish Casino,这家拥有人气老虎机手游《Big Fish Casino》的厂商最终没能看上《火炬之光》。之后Runic Games有幸得到了与时任EA副总裁弗兰克·吉博(Frank Gibeau)会面的机会,但最终EA方面的消息也石沉大海。

接着是社交游戏巨头Zynga,还有行业里的老大哥微软,可惜二者也对暗黑ARPG题材的《火炬之光》兴趣缺缺,Zynga想要一款已经被Runic Games砍掉的项目,而微软则希望Runic Games给自家IP《神鬼传奇》开发续作。

Runic Games接下来的路一直磕磕绊绊,甚至差点被当时还没被EA收购、发行《植物大战僵尸》的宝开收编。终于在2010年,完美世界以840万美元收购大多数股份的价格,入主Runic Games。接下来的几年里,Runic Games才终于过上了好日子。

2012年9月份推出《火炬之光2》后,Runic Games在长达5年的时间里没有推出新产品,今年新作《HoB》推出市场反应平淡后,完美世界终于宣布关闭这间差一点摸到十年历史的工作室。

期间,2016年完美曾开发《火炬之光》手游,试图发挥Runic Games余热,当然也又是后话了。工作室被关闭后,Runic Games和它的成员似乎又回到了9年前工作室刚成立的情形,四顾茫然不知前路所在。工作室负责人则直接在公告中深情款款,恳求行业内其他对游戏人才感兴趣的厂商,接收因Runic Games关闭而失去工作的成员。

  氪金才能保命,中国式网游套路成3A大厂救星

独立开发者吃土、知名工作室潦倒,那些外表风光无限的大型游戏公司,日子也不好过,在游戏行业里,似乎每一个角色都各有各的苦。

最近一段时间,游戏界内讨论最为热烈的,无疑是单机游戏即将消亡的观点。由于氪金开箱机制在单机游戏、特别是3A大作中愈发普及,单机游戏越来越向它的后辈手游学习,利用开箱、微交易等内容促进玩家重复消费。

《中土世界:战争之影》、《星战大战:前线2》、《刺客信条:起源》这些即将发售或已经发售3A大作,都一股脑加入了引领单机氪金潮的大军当中,引发了许多媒体和玩家的不安。其中EA甚至还给自己的氪金系统申请了专利,准备当一项了不得的事业来搞。

虽然国产网游总被抨击坑钱,但实打实的赚钱能力有目共睹,老外们今年算是集体开了窍,不知是何时偷师了中国游戏公司的看家本领。

尽管玩家指责这一行为,英国人还闹到了国会请愿,游戏公司却甘之如饴,没有一家松口以后绝不涉及氪金。其背后的根源,在于单纯游戏销售的收入已经使游戏公司入不敷出,因为游戏制作、宣发成本快速上升,但游戏价格却多年没有变化,甚至近几年折扣大行其道、进一步削弱了3A大厂的盈利能力。

而有一些公司还有更大的苦衷,比如一直被维旺迪恶意收购步步紧逼的育碧,相比其他公司更乐意拥抱氪金这根救命稻草,玩家嘴巴上虽然毒得厉害,但身体还是很诚实地充了钱。

根据育碧最新季度的财报显示,当前财年的前六个月,微交易和DLC收入已经超过单纯卖游戏的收入,达到2.02亿美元,而数字游戏收入为1.9亿美元。

单机行业不景气已经是不可争辩的事实了,为了生存,还是要学习鄙视了这么多年的网游手游。今后,主机、PC、手游之间的边界会越来越模糊,站在鄙视链最顶端的厂商和产品,最终还是变成了自己最讨厌的人。

【来源:游戏大观



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