"吃鸡”和狼人杀能否让游戏重回投资人的视野?手游
如果说去年最火的游戏是《王者荣耀》,那么今年的爆款无疑就是狼人杀和《绝地求生》了。
在天狼、手狼等网杀火爆之后,以狼人杀为主题的《Lyingman》、《Panda kill》等多款综艺也迅速流行,成为新的社交入口。狼人杀余温尚热之时,《绝地求生》又突然袭来,前一阵校长和林更新在游戏中的骂战,以及美女主播的沉迷等热点,让“吃鸡”大军大有赶超“农药”之势。
今年这两款游戏的火热,在不经意间掀起了一股用户和资本市场的热潮,让本来已经被“敬而远之”的游戏行业,似乎又重新回到了投资人的视野。
不过,最近有消息传出腾讯以4.05亿人民币的价格收购了《绝地求生》游戏的开发商-韩国蓝洞公司5%的股份。虽然并非直接投资,但这次买股让腾讯成功将这款成长率极高的游戏引入国服,又一次将游戏爆款被收入囊中 。
与以往一样,每当资本市场看到游戏行业的机会时,这种寡头效应就仿佛一泼凉水,立刻将希望的火种浇灭。目前国内游戏市场中强势的大厂,就像几排并行的大型货车一样,占据了高速路上的大部分车道,而留给其他游戏公司的空间越来越狭小。
那么,游戏行业还有没有投资机会?
从投资的角度上来讲,游戏本质上也是一种商品,但这种商品带有很强的创意性和艺术性。就像电影大片历来层出不穷一样,游戏行业总会不断有新的现象级的作品产生,也正是这些精品乃至经典之作推动了整个行业的发展。
因此,游戏是一种替代性极强的产品,行业内将不断有新机会出现,即使在寡头时代也不例外。站在这个角度,游戏行业始终是存在投资机会的。
这些机会是否都属于大厂?
以手游为例,2016年的市场规模是1023亿,预计2017年的市场规模将达到1446亿(参考相关报告)。虽然目前手游行业的集中度非常高,但除去头部及腰部游戏公司所占的份额,中小型游戏公司的目标市场规模为1446*32.1%=464亿,仍然是一个非常庞大的市场。
而且,由于竞品之间是互斥的关系,因此如果能够产生爆款,实际上是从从大厂手里抢夺市场份额,而不简简单单的“捡漏”。
更重要的是,除了在存量市场进行争夺外,未来还会有很多新的游戏作品、新的游戏模式诞生,这部分将产生新的增量市场,今年的狼人杀、《绝地求生》,以往的《愤怒的小鸟》、《纪念碑谷》等游戏,也并非大厂制作出来的。即使大厂后期介入,也存在着一定的时间窗口。尤其独立游戏的崛起,给中小游戏公司带来了更多机会。
现在谁还在做游戏投资?
作为一级市场的主角,从比例来说,目前游戏行业的投资仍然是以VC居多。
不过,融资事件的数量已经大幅减少,2017年国内游戏行业融资事件只有2016年的三分之一左右。这种投融资事件的减少,一方面是由于游戏行业本身的产能已经大幅下降(活跃的游戏CP数量从2013年的15000家降至2016年的3000家),而另一方面则是因为游戏投资存在结构性的矛盾。
目前游戏行业的现状是:项目找融资难,VC想投资也难。造成这种现象,主要由游戏内容的供给侧和投资方两方面造成。
在供给侧,有成功作品的优质游戏公司由于收入可预期,融资意愿通常有所降低,除非需要开展新业务或转型,否则即使需要融资,通常也是大额项目,但这已经不是最好的投资阶段。
而对投资方而言,游戏行业本身门槛高、风险大,很难“赌”对,市场已有无数的惨痛教训,而新游戏模式又尚未成型或缺少市场检验,因此投资热度并不高,大多都在观望。
目前,在平台和大厂的强势垄断下,游戏创业者更多围绕巨头采取行动,拿行业内的投资,用大公司的资源推动产品成功,因此可以发现战投的比重明显加大。这里面除了游戏行业的企业,还有一部分是来自行业外的投资方(传媒公司、传统企业等)。
现在还坚持投资游戏项目的,要么是企业进行战略投资,要么是经过前几年市场惨痛洗礼后真正能够“看懂”行业的财务投资机构。这些VC大多是长期专注游戏行业,或持续进行游戏投资的基金(产业基金、专项基金),以及能够持续挖掘和发现机会的价值投资者(综合型基金)。
未来的投资机会到底在哪?
1、泛游戏生态
目前,游戏已经从最初狭义的电子游戏商品,目前发展成了一种能够形成新的文化潮流、自带影响力光环、具有势能的互动娱乐载体。每一款现象级作品的产生,都会带动周边产业的发展,形成一种文化潮流和娱乐动态(电竞、直播、线下体验、泛娱乐内容等)。
因此,游戏的投资,实际上是投资一种娱乐势能的生产机制和文化的前沿方向,其价值远远超过一个产品或一家企业本身。
以狼人杀为例,桌游火爆后,直播、综艺节目等新内容迅速随之产生。直播平台的很多著名主播纷纷转型为狼人杀主播,并开始尝试开线下店组局,这让狼人杀迅速传播、拉动用户快速增长的同时,同时也让主播保持了自身的热度,因而是一个良性的互相作用机制。同理,这种以游戏为介质、打通泛娱乐内容链条的模式,同样也在《王者荣耀》及周边上出现。
因此,未来对游戏的投资绝非是单独投资一个游戏产品,而应该是做“泛游戏生态"的投资,就是通过投资游戏产业链上的关键环节,打造一个相对封闭、完整的业务生态系统,让不同环节之间能够相互协同和支持,实现自运转和自循环。
游戏的本质是“互动娱乐”,在用户获得良好体验并沉浸之后,对相关联的周边内容也会产生兴趣。所谓的影游联动、游漫联动,正是基于这个逻辑存在的。在目前游戏行业市场集中度如此高的情况下,这种“用系统应对系统”的生态投资方式,不仅成功率相对有保障,而且壁垒也最高,当然难度也最大。
2、 打通垂直群体
一种娱乐形式或内容之所以能够独立存在,其核心是这种内容有特定的受众人群来参与或消费。以游戏类型为例,不管是SLG、MMO还是棋牌,其实背后都锁定着某一类群体,游戏内容精准的迎合了该群体的文化,这个群体因游戏而聚拢在一起。比如二次元群体、女性群体,等等。因此,将游戏作为一种娱乐载体来投资,显然具有更大的价值。
这样的话,有可能打通某个游戏外生态(人群生态、内容生态)、形成某类垂直用户聚集效应的标的,就成了未来投资应该关注的重点。无论是新技术、新内容、新产品、新模式,都可以通过游戏或游戏化的方式展现出来,形成一种新的圈子和文化。
3、 玩法的更新
与其他娱乐内容不同,游戏最大的特点是用户的参与性,而能够让玩家与内容形成互动、产生娱乐效应的核心,是游戏的玩法。
以《绝地求生》为例,其实从罗马斗兽场开始,大逃杀和战斗生存一直以来就是一种游戏设计的模式,因此‘’吃鸡”的火爆并非偶然。。在经历《武装突袭》-《我的世界:饥饿游戏》-《H1N1:杀戮之王》的积累和迭代后,《绝地求生》成为了当下竞技逃生类玩法的最新作品,也代表最高水平。同样MOBA类玩法也经历了:星际争霸-魔兽争霸-DOTA-LOL-王者荣耀的过程。
同理,类似的玩法有很多。一种玩法被设计出来后,在某个特定市场环境成熟时就可以形成爆款,有些经过积淀成了经典IP。随着产品不断的推陈出新,玩法结合环境再不断更新升级,又形成了新的爆款,这样游戏玩法和游戏产品互相作用、互相迭代、互相升级,总会有现象级的作品产生,这就是戏行业的发展规律。
基于以上分析可以得出结论,未来的游戏爆款,一定也是基于过去的某种玩法,进行设计和创新而形成。虽然终端、技术可能会发生变化(例如VR可能代替手机成为主流终端),但游戏核心玩法的本质是不变的。
因此,游戏行业未来的机会和趋势,其实就存在于历史和现状中,投资的关键就在于对行业的准确理解以及对爆发时点的判断上。
总之,也许现在不是做游戏投资最好的时机,但并不等于没有机会。游戏行业是一个市场规模足够大、新机会始终交替出现的领域,只有长期扎根、深耕细作,才能有所收获。
作为投资机构,在目前的环境下对游戏行业的投资,首先要做的是至少先保留一张”船票”,让自己成为入局者,才不至于错失出海寻找宝藏的机会,否则只能“望洋兴叹”。
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