关于《皇室战争》玩家流失从这几个方面可以看出手游
《皇室战争》从三月份登陆全球App Store应用商店开始,就吸引了大批的玩家,并在同月问鼎全球手游收入榜首。但是在接下来的四个月里《皇室战争》的情况却并不乐观,营收出现大幅度的下滑、玩家流失等一大波问题迎面扑来。
《皇室战争》从三月份登陆全球App Store应用商店开始,就吸引了大批的玩家,并在同月问鼎全球手游收入榜首。但是在接下来的四个月里《皇室战争》的情况却并不乐观,营收出现大幅度的下滑、玩家流失等一大波问题迎面扑来。对此,业界许多资深人士表示十分不解,一时间关于《皇室战争》衰弱的探讨喧嚣尘上。这款曾经一度被誉为“史诗级”精品大作的《皇室战争》,市场成绩究竟为何会出现如此大的反转呢?今天小编通过游戏体验从各个方面来谈一谈自己的几点看法。
游戏玩法过于单一化
游戏玩法单一是手游普遍存在的现象。现在市场中有很多同类手游的创新就是在一种玩法上不断提高难度,刺激玩家挑战。实际上这种耍猴的设计,在游戏的中后期就会被玩家们厌倦、唾弃,市场中许多跑酷类、塔防类、消除类的游戏就是很好的例子。因为一旦当玩家们玩到一种程度必然会出现审美疲劳,这一点《皇室战争》也未能避免。
《皇室战争》的玩法:匹配比赛,赢得比赛(获得奖杯、皇冠),奖杯解锁竞技场,竞技场赢得宝箱,解锁新卡,获得新兵种。如果输了,就得重复操作。玩家输抱着升杯、解锁新卡的目的,赢了固然开心,输了不仅要重来还会掉排名,每场比赛都是有风险的。游戏的匹配没有阶梯感,按杯数匹配,很多时候充了钱的你还会被系统匹配到的相同杯数但等级高的对手,被对方等级压制。玩家在没有新卡,又不付费的情况下,就会感受到拉锯式的游戏进程,可能陷入“冲杯失败(没有战利品、没有箱子开)——再冲杯,实力不够——又失败”的恶性循环。
一个《皇室战争》的玩家一天的日常可能就是:进入游戏,开宝箱,进入战斗,或者连输几把,不甘心再来,或者连胜几把,兴奋一下,挂起或退出,3小时后再来。这很容易使人厌倦。相比之下Supercell旗下的另一款游戏《部落冲突》玩法就丰富多了。玩家可以完成日常收集后打副本;可以选择资源流,掠夺金币、圣水升级防御、兵种和技能;也可以纯粹的刷杯、冲等级;还可以打部落战。
在游戏资源匮乏的时代,一款《俄罗斯方块》都可以让人转变好的心情,但是没有人愿意将时间持续透露到这样一款游戏上。当年的《神庙逃亡》掀起了跑酷游戏的风潮,但老是加速、跳跃、俯身、躲避障碍物等操作,进而也使得跑酷类游戏越来越不被人们重视。还有很多塔防游戏、消除类游戏、一些卡牌类游戏等,都是因为玩法单一、老套而被边缘化。
游戏付费机制十分混乱
在《皇室战争》现在的系统匹配机制下,充了钱的土豪也可能被屌丝等级压制,闷闷不乐。偶尔付费的小屌丝,可能发现身边的朋友已经免费抽到了传奇卡,自己的游戏进度还不如那些没充钱的。而没充钱的多半要被土豪狂虐。这些可以看出《皇室战争》的付费机制已经影响到了游戏平衡。然而玩家付费了,却又不能保证付费玩家的绝对优势,土豪虽多,但是不傻啊。另外,《皇室战争》的黄牛代充值服务,也搅乱了游戏的收费系统。
关于游戏如何设置收费,业内多有讨论。大家一般会认为,为了保证游戏公平性,游戏内置的收费机制不能影响游戏平衡。在手游收费方面,《部落冲突》就做的特别好。《部落冲突》的收费机制是,通过购买宝石,增加升级速度。《部落冲突》中,宝石加速的方式会随着游戏等级提升而需要投入更多的宝石,多到一般土豪都承受不起。而前期,屌丝用户可以通过掠夺资源快速升级,通过做日常任务获得宝石。总之,和一般付费玩家差距不会很大。另外,用宝石购买资源是按比例买的,比如,玩家在不同等级用相同数量的宝石购买的金币,只能装满当前等级储钱罐的百分之几。最后玩家会发现,宝石的唯一作用其实仅仅是短时间内加快游戏进度,并不能让付费玩家横扫整个《部落冲突》世界。
垮在游戏收费上的手游最多该属国产角色扮演类手游了。这些手游动不动就卖装备,动不动就送经验奖励,送双倍时间等等。那些抱着凑热闹,赚一笔就走的国产手机网游,简直让屌丝玩家没有活头。也许游戏前期还比较公平,后期收费就乱多了。去年7月份国内三大运营商联合百度、360、中乐逗、触控、手游等手游及渠道厂商成立阳光手游自律联盟,并公布《App应用内计费规范倡议稿》。但是,只要有利可图,手游收费乱象的尾巴还会一直存在。各大手游厂商在维持游戏平衡和谋取利润之间,很容易掉入游戏不合理收费的陷阱,从而导致玩家流失,游戏衰落。
社交系统仍然有待改进
Supercell通过奖励的方式刺激玩家进入游戏公会或部落系统。《皇室战争》3级就能加公会,玩家可以通过公会分享卡牌获得宝石奖励。但是这种社交关系对陌生人来说是相当脆弱的。熟人之间容易形成公会,陌生人四处游走,退盟屡见不鲜。相对于《梦幻西游》、《问道》这些国产手游,《皇室战争》社交性偏弱。《梦幻西游》在诸多任务中需要组队,组队几乎是游戏的日常,共同的目标促使不同的玩家组队,在共同刷怪的几个小时里,很容易碰撞出火花。
一款游戏如果弱化社交,那么它的用户黏性就会相应变弱。
和《炉石传说》一样,《皇室战争》在玩家对战期间可以发送预定好的文字和表情。这种预定好的文字表情不一定能传递正能量,在很多情境中会演化成语言暴力。比如,在你连续操作失误的情况下,对方发送任何预定文字都会被理解成嘲讽。此刻对方选择发送“祝你好运!”,这就是嘲讽,对方发送“厉害!”还是嘲讽。频繁的发送文字和表情,会让连输几把的玩家,心情沮丧、恼羞成怒!这游戏还怎么玩?很多手游和端游《英雄联盟》一样,开放聊天系统,屏蔽特殊词汇,提供游戏举报通道,对违规玩家进行分级处罚。
一款手游如果社交性不强,那么游戏的可玩性也会大大折扣。如果,过于开放社交系统,又会面临语言暴力、色情、广告推广等问题。
游戏激励设置不科学
《皇室战争》的游戏进度较慢,激励设置不多,每天固定简单的操作,容易让玩家心生倦意。与《炉石传说》不同,《皇室战争》的卡池规模小,优化卡组的可玩性被大大削弱。想要获得实质性的进展就必须升级卡牌,升级卡牌的成本很高。每天重复大量的操作,以获取大量相同卡牌和金币,来升级现有卡牌。也许这个升级过程要持续几个月,然而辛辛苦苦升级了卡牌,不仅不奖励,反而一个游戏更新就将此类卡牌削弱了。《炉石传说》中卡牌被削弱后,能分解成等值的“粉尘”,合成新卡。在《炉石传说》传说中除了正常的对战,还有首胜奖励,每日任务送金币等激励设置。《皇室战争》中最重要的就是排名激励了,然而连这点都被网友吐槽单一。
游戏的激励设置与游戏用户留存率直接挂钩。很多手游在游戏后期应为缺乏激励设置而渐渐衰落。不仅《皇室战争》,《部落冲突》也面临着这样的问题,游戏后期速度变慢,激励间隔时间拉长。玩家长时间得不到成就感,一定会选择默默离开。
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