HTC VR副总经理:如何做出让人惊艳的VR内容?手游

腾讯游戏 / VR陀螺 / 2016-03-16 13:04
根据不久前高盛的发布的VR报告指出,未来VR主要应用在电子游戏,现场直播,影视娱乐,医疗健康,房地产,零售业,教育,工程和军事等九大领域,并且像智能手机一样无处不在...

自从2014年的一桩巨额收购案后,VR产业开始以惊人的速度发展,不论是硬件还是内容。如果说硬件技术是楼房的基础框架的话,那么内容则是让其不断增高不断丰富的砖瓦。对于内容开发,现在很多人都在不断的摸索中。近日,在深圳举办的HTC开发者峰会上,拥有丰富的游戏开发经验的HTC VR内容全球副总经理 Joel Breton(以下简称Joel)向开发者们分享了内容开发的一些实用建议。

HTC VR副总经理:如何做出让人惊艳的VR内容?

Joel Breton简介:HTC VR内容副总经理,曾经开发过30款跨25个平台的游戏,作品包括《Duke Nukem》、《Doom》、《Total Annihilation》、《Unreal》等等,在游戏行业拥有丰富的经验。

VR市场介绍

VR/AR的九大应用领域,电子游戏成最大消费级市场

根据不久前高盛的发布的VR报告指出,未来VR主要应用在电子游戏,现场直播,影视娱乐,医疗健康,房地产,零售业,教育,工程和军事等九大领域,并且像智能手机一样无处不在,并且这九大领域到2025年,预计销售额将达到350亿美元,其中电子游戏将成为第一个发展起来的消费级市场,预计2025年达到116亿美元。

电子游戏:2025年预计达到116亿美元,用户达到2.16亿;现场直播:2025年预计达到41亿美元,用户达到9500万;影视娱乐:2025年预计达到32亿美元,用户达到7900万;零售业:2025年预计达到16亿美元,用户达到3200万;房地产:2025年预计达到26亿美元,用户达到30万;教育:2025年预计达到7亿美元,用户达到1500万;医疗健康:2025年预计达到51亿美元,用户达到340万;军事:2025年预计达到14亿美元,用户达到70万;工程:2025年预计达到47亿美元,用户达到320万。

以上是软件市场,而在硬件市场,预计2025年,将达到450亿美元,除了四大主流头戴式设备之外,还包括主机、追踪和控制等硬件,倒是硬件将更加普及。

电影、游戏更吸引用户,几乎全年龄层对VR感兴趣

根据另外一份调查报告显示,消费者对于VR内容的需求主要来自5个方面,包括电影、游戏、电视/音乐、教育以及体育,其中电影和游戏占比最高,将近40%。从现阶段的VR内容市场来看,电影(视频)和游戏也是市面上最主流的。

HTC VR副总经理:如何做出让人惊艳的VR内容?

对于“哪些人会对VR感兴趣?”这一问题也进行了调查,结果显示VR覆盖的年龄范围非常广。10到50岁的用户群中,对VR内容感兴趣的人超过70%,包括51岁~69岁的偏高龄的用户中,对VR内容感兴趣的人占比也达到64%;所以接受调查的这些用户几乎全年龄层对于VR都有比较浓厚的兴趣。

HTC VR副总经理:如何做出让人惊艳的VR内容?

开发内容前:自身定位、了解用户需求、事前准备

现在VR内容涉及的领域非常广,所以作为开发者,在决定开发内容之前,需要给自己一个明确的定位。比如游戏、影片、活动视频、零售、房地产、教育、医疗与保健、工程与企业营业等,不论是哪个领域,在决定制作内容之前都需要想好自己擅长做哪方面,给自己定好位之后再行动。

给自己明确定位后,还需要了解用户需求,确定目标用户群。比如用户是15~20岁的学生,还是25~35岁的上班族,亦或是企业领导,要了解他们是想要玩游戏、还是视频,还是用来教育培训等等,事先了解客户需求,才是发行后成功的不二法门。

然后是其他必要的事前准备事项,比如向HTC团队申请开发者套件、下载OpenVR SDK于Steam VR、包括和Unity或Unreal或者其他游戏引擎买许可证(有些引擎免费),准备好这些后就可以开始进行VR内容制作了。

开发内容中:制作原型、明确项目时间

接下来可以开始制作原型(DEMO)。原型设计的时候,重要的是稳扎稳打,不能一下设计太多内容进去,但是主要的功能必须要有。对于什么好玩、什么玩不转有清晰的了解,初始原型做好后,不断的修改调整,直到满意后再进行下一关的设计。相对来说,在找投资的时候,用原型展示会比单纯的PPT更奏效。

在制作原型的同时,还需要把整个项目的开发路径全部规划好,拥有明确的时间表,把项目细分化,并且为每一个细分目标定好具体的时间,持续追踪。这样可以准确的把握开发节奏,并且会更便于确认项目的每个环节,并且出现问题时也能即时对应。

开发HTC Vive内容的10个具体建议

1、无论如何,尽量将帧数维持到90fps

对于VR内容来说,帧数非常重要,因为这是降低眩晕的重要因素。虽然不论是在游戏设计上还是引擎调配上面,要维持这个帧数很困难,Joel建议开发者还是要尽量将帧数维持在90fps;

2、在设计移动上,不要设计加速

游戏角色走动时,不要设计加速,因为这样很容易产生眩晕。现在有几个比较好的方法可以选择,比如用传送的方式,从一个点传送到另一个点;第二个方式是一开始就用最快速的方式移动,而不是慢慢地加速,因为慢慢地加速会产生晕眩或其他问题;

3、了解如何利用Room-scale

HTC Vive的最大特点在于其利用布置在对角的两个感应器所形成的一个空间,在这个空间内可以捕捉到头部以及两只手的动作,因此对于VR内容提供了更大的想象空间。开发者需要更好的利用这样的一个空间定位来设计内容,具体方式可以参考其他使用了这一功能的游戏等等来制作;

4、使用动作控制器

HTC Vive搭配了两个动作控制器,内容中尽量将这两个控制器的功能设计进去。Joel提到,任天堂wii之所以能卖出一亿套最主要的原因是使用了动作控制器。在HTC Vive中,使用这样的控制器不论是打网球、高尔夫还是拳击,都可以实现完全的沉浸感,所以对于游戏开发者来讲是非常宝贵的,应该尽量运用;

5、当游戏人物在走或跑时,不要上下晃动相机

游戏中经常会需要走动或者跑动,这种时候需要把相机定位在某个地方,而不能像玩家跑动时上下晃动,因为如果这样的话,会把加速元素设计进来,导致玩家很不舒服。因此,设计游戏的时候,如果人在走动,把相机定位会比较好;

6、切记在VR里面,利用沉浸感技术,用户不再只是在电影里面看蜘蛛人了

以前的游戏玩法,可能玩家是作为第三旁观者观看,就像在电影中看蜘蛛侠,但是现在VR已经完全改变了游戏方式,现在可以让玩家自己变成蜘蛛侠,穿越于纽约的城市之中,自己成为游戏的主角,所以在设计游戏的时候需要从这个角度来考虑;利用完全沉浸感让体验提升到最高;

7、利用强而有力的引擎

现在市面上很多引擎的功能都已经非常完善,如Unity、Unreal、Crytek、Lumber、Sting(微博)ray等,使用这些引擎可以更有效率的帮助开发;

8、用SDK与Frameworks

游戏中常用的一些功能如社交、即时对战、社群分享、支付等等,这些都可以通过SDK来快速实现,比如Viveport SDK,SteamVR SDK,巧妙的利用SDK能让开发更加省时省力;

9、从如Unity Store等地方取得frameworks,genre引擎及美术资源

同样,美术资源也可以从网上获取,并且价格非常便宜。比如设计一个二次大战的游戏,Unity里面可能几元钱就可以买到美术资源,建议多利用这些做好的东西加速开发;

10、创造你想要体验的内容

做任何东西都需要热情,这也是Joel从业这么多年开发中最大的心得。一定要创造自己喜欢的内容,不论你是喜欢潜水还是跳伞,将自己喜欢的东西用心做出来,会比其他更有机会打动用户。



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