奔赴港股成了中大型游戏厂商的“续命稻草”?手游

砍柴网 / 手游那点事 / 2018-05-07 21:53
从去年下半年开始,游戏公司在奔赴港股的路上就渐渐躁动了起来。

从去年下半年开始,游戏公司在奔赴港股的路上就渐渐躁动了起来。

2017年12月,海外页游巨头游莱互动正式登陆港股市场,市值约13.4亿港元;今年3月,SLG游戏强手3K游戏提交了招股书,年收入12亿,《坦克前线》总流水达到15亿;随后在4月份,《弹弹堂》研发商第七大道也递交了港股IPO,2017年游戏收入在4.45亿左右。

手游那点事也从多家游戏企业中了解到,今年还将有数家游戏公司启动港股上市计划,目前已经进入到筹备过程中。在A股上市趋严的情况下,似乎“入场费”相对较低的“港股”,成为了游戏资本的新战场。

那么面对港股对游戏公司估值更低,更考验企业的持续盈利能力的问题,到底为何多个中大型游戏公司还是把港股当成自己的“续命稻草”呢?

  一、国内IPO审核愈加严格,2016年吉比特上市后再无成功案例

国内游戏公司纷纷赴港IPO不是没有原因,就目前国内情况看来,新一届发审委真的很严格。

2017年7月,证监会将主板发审委与创业板发审委合并,作为新修订的发审委办法。同年10月17日,新发审委开始了首批IPO审核,当季便创下了A股IPO审核通过率新低。

奔赴港股成了中大型游戏厂商的“续命稻草”? 财经新闻 第1张

在新办法下,tap4fun成为首个受影响的游戏公司。11月7日,经历超过2年的审核后,证监会公布tap4fun IPO审核未通过。

消息公布后,业内普遍为tap4fun感到惋惜,同时也令正在排队的游戏公司岌岌可危。但它们或许不会想到,在进入2018年后,IPO审核的严格程度更进一步。

据公开数据显示,2018年第一季度新发审委共审核68家公司的IPO首发申请,其中32个获通过,32个被否决,4个暂缓表决,通过率仅为47.06%。

在这些未通过审核的公司中,就包括了绿岸网络和多益网络两家游戏公司。即使它们都是主动向证监会提出撤回IPO申请,但也从侧面印证了国内IPO的难度。

虽然前有tap4fun申请被否,后有绿岸和多益知难而退。但目前在A股排队IPO的游戏公司仍不在少数,据显示就有9间,包括:四三九九、蜗牛数字、波克城市、米哈游、无端科技、趣炫网络、柠檬微趣、乐元素和华清飞扬。

奔赴港股成了中大型游戏厂商的“续命稻草”? 财经新闻 第2张

其中“资历”最老的应数是四三九九,自2014年12月10日提交申请以来,已等待了41个月。而比起四三九九仅晚3个月提交申请的苏州蜗牛,也已经等待了3年有多。

实际上,自2016年6月15日吉比特成功IPO之后,截至目前尚未有游戏公司能通过审核登陆A股。

在以往的认知里,IPO环节中只要公司净利润够多,审计机构影响力够大,即使是有个别的小问题都不妨碍通过。但在新办法下,只有满足IPO要求的所有条件,才算是有上市的把握。

与此同时,除了独立IPO之外,自2016年以来买壳上市、跨界并购收紧情况下,游戏公司以资本运作的上市路径也并不好走。

  二、对国内中大型游戏公司,美股并不是一个好的选择

除了A股和港股以外,美股也是一个极其吸引的资本市场,但对于国内游戏公司而言,“人生路不熟”的美股市场似乎并不吸引。

原因在于从2000年以来,远赴美股上市的国内游戏公司似乎是以退市收场居多。

奔赴港股成了中大型游戏厂商的“续命稻草”? 财经新闻 第3张

对于游戏公司而言,IPO上市是为了让更多投资者加入,而在美股市场,投资者对于中资游戏公司的兴趣似乎远低于国内。

以吉比特在A股上市为例,在上市交易3个月的时间内,股价从73.66元升至最高点371.90元,增长幅度约5倍,巨大的资本诱惑驱使一大批游戏公司在2017年扎堆IPO。

但结合新发审委的表现来看,国内游戏公司想走A股IPO上市这条路并不容易。

  三、中大型游戏厂商迫切需要拥有“资本”力量,而港股或许是“捷径”?

多个极具实力的游戏厂商选择筹备奔赴港股,不仅只是因为国内IPO的门槛和美股的不适合,更多的是整个游戏市场环境倒逼中大游戏厂商必须借助“资本”的力量,而港股只是它们相对较好的选择。至少港交所日前发表《新兴及创新产业公司上市制度》文件透露出强烈信号:今年将进行上市制度改革,即从多个方面放宽IPO(首次公开募股)政策。

为什么说是“续命”呢,这与行业大环境和中大游戏公司面临的困境有关。

从游戏行业角度来看,经过之前几年的发展,游戏市场已经到了需要比拼综合实力的时候,特别是中大型的游戏企业,需要涉足研发、发行,有自己的核心竞争力,有持续产出优质产品的能力,才有可能继续保住自己的市场份额。而在腾讯、网易两座大山面前,要想完成这些并不容易。

而从企业之间的竞争来看,实际上目前不少游戏企业都缺乏自己的独特性,同质化现象比较明显,特别是一些以联运发行起家的公司,甚至连各家之间的发行打法都高度相似。那么在这种情况下,市场竞争一旦加剧,必将淘汰大量游戏企业,因此稳固自身状况是中大厂们需要考虑的问题。

而这一切,如果没有资本的力量,缺乏“弹药”,会走得非常辛苦。

以发行打法为例,在流量紧缩、渠道效果有所降低的情况,买量成为了很多游戏企业获取用户的核心方式。而买量,却是一个非常“烧钱”的活。尽管风险较小,但它投入大、利润率低,必须大量砸入成本,才有可能得到回报。这就是为什么很多产品每个月的流水数据很漂亮,但利润率却很低。而随着整个市场CPA的逐渐上升,或许有能力继续砸的团队,才有可能压缩单用户成本,甚至淘汰竞争对手。

发行需要“弹药”,而研发呢,更需要资金。现阶段很多游戏发行公司已经意识到了产品的重要性、研发的重要性,于是开始自建研发团队,或者投资、捆绑一些CP,而这部分的投入,相对买量发行来说,投入不小,但不确定性却比较高。能在市场上有较好表现的优质产品难出,只有持续不断地投入、试错,才有可能从中诞生一款好的产品。涉足研发,是一个长时间的“体力活”。

因此对中大游戏企业来说,奔赴港股有时并不是单纯地为了能实现财富自由,而是公司到了一定体量之后,必须借助“资本”的力量,才能继续抵抗市场竞争。

尽管我们也会看到很多游戏企业的年利润率非常高,每年分红不少,也不担心企业营收问题,但为了能弥补单一爆款的软肋、做更大的布局、保住目前的市场份额、尝试更多的方向、做更大的盘子等等,都需要中大厂考虑资本的打法。同样的,当你看着周边的“竞争对手”纷纷踏上资本之路时,依然只埋头产品的你“孤独感”和“焦虑”又油然而生。

毕竟能搭上快车的,谁都不愿意慢慢走。

【来源:手游那点事 



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