2018年游戏产业规模或超万亿 游戏软件占3/4手游

砍柴网 / 腾讯游戏 / 2018-01-17 17:50
根据国际投资银行服务公司Digi-capital最新发布的报告《Games Report and Database Q1 2018》,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至1700亿美元,并在2022年前达到2300亿...

根据国际投资银行服务公司Digi-capital最新发布的报告《Games Report and Database Q1 2018》,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至1700亿美元,并在2022年前达到2300亿至2350亿美元的规模,前提是移动游戏继续强劲表现。如果预测成真的话,5年后的游戏软硬件产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。单单软件本身就占据了整个游戏市场份额的四分之三。总的来说,游戏在创造乐趣的同时,更成为了至关重要的经济产业。

  统领市场的三大板块:

Digi-Capital在这份报告中提到,2022年前,手游软件、PC游戏硬件(包括用于游戏的PC、设备升级和各种外设等)以及PC在线游戏(包括可下载内容DLC、游戏内购IAP以及订阅服务等)合计创造的收入将在全球游戏业总收入中占据四分之三。如果手游软件继续保持近几年的强劲增长势头,今年将创造550亿至600亿美元的收入,到2022年收入将达900亿至950亿美元。2018年的PC游戏硬件销售收入将达300亿至350亿美元,并在2022年稳步增长至400亿至450亿美元区间。此外,PC在线游戏今年收入将达200至250亿美元,并在2022年前达250亿至300亿美元。

2017至2022年游戏软硬件收入细分

  决定增长率的15个因素:

尽管已经出现了长期下滑的趋势,盒装主机游戏到2022年前仍能带来可观的收入。其他会在5年内带来几亿美元增减的则包括:稳步增长的主机游戏软件(数字销售)、高增长的VR与AR游戏(起步基数较低)、长期增长的主机硬件(在任天堂Switch近期强劲表现的带动下)、稳步增长的主机在线游戏、稳步增长的游戏营销、增长较慢的PC游戏(数字销售)、稳步增长的VR硬件(基数较低)、强劲增长的电子竞技、收入下滑的网页游戏和PC实体游戏等。

从平台来看,到2022年时,手游收入将占总收入的五分之二,PC游戏(包括软硬件)占三分之一,主机游戏(包括软硬件)占比不到六分之一,VR游戏(软硬件)和AR游戏(仅限软件)规模将越来越大,但仍远低于上述三大平台。网页游戏收入不再出现增长,而电子竞技创造的收入尽管不到游戏业总收入的1%,但仍可以作为主要游戏平台行之有效的推广工具。

2017至2022年各类型、平台收入份额和增长情况

  中美日韩四国主导:

五年内,中国、美国、日本和韩国的游戏市场收入加起来将占全球收入的三分之二,从地区划分的话,整个亚洲市场收入就超过了北美和西欧总和。

2017至2022年各国游戏市场收入对比

各国游戏市场收入的复合年增长率相差巨大,亚洲地区的市场规模和高增长率是整个行业增长的最大推动力。另外,收入增长率最高的国家主要来自东欧、拉丁美洲、中东以及非洲等起步基数较低的地区,而这些国家的游戏市场规模也无法在五年内挺进全球前十名。

2017至2022年各国游戏市场收入增长情况

  2017年创纪录的游戏业投资:

漂亮的增长数据也带来了连续两年的游戏业投资额增长,从硅谷沙山路(Sand Hill Road)到中国的风险投资机构在2017年为游戏初创企业投下了20亿美元,吸引投资额最多的领域包括游戏核心技术、手机游戏和AR/VR游戏等,电子竞技也激起了投资商的强烈兴趣,但吸引投资额不如上述三个类别。

2017年游戏业各领域吸引投资对比

相比之下,由于没有较大规模的交易发生,2017年的游戏并收购额由2016年创纪录的280亿美元跌至50亿美元(2015年来的最低点)。不过在Netmarble,SEA(Garena)及Rovio的引领下,2017年启动IPO并成功上市的游戏公司数量创下历史新高。至于未来是否还会延续近十年游戏公司IPO“沉寂两年、爆发一年”的趋势,在接下来的12个月中或有定论。总的来说,尽管2017年游戏市场的并购交易和IPO涉及金额不高,但交易数量却相比往年却有显著增长。

2010至2017年游戏业并购交易、IPO增长曲线

全球游戏业已经逐渐成为巨头统治、独立开发者希望犹在的统一市场。接下去的几年里,我们或许会见证新的一批巨头崛起并有望成为游戏业的未来。

【来源:腾讯游戏



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