“男尊女卑”的游戏市场,那些反扑的女性向游戏都是纸老虎手游

砍柴网 / 歪道道 / 2018-01-04 16:15
游戏世界的未来可能会有一大部分是女性向游戏的天下,但现在,它还是属于直男的。

“男尊女卑”的游戏市场,那些反扑的女性向游戏都是纸老虎

最近有一款名为《钱与四个野男人》,不对,是《恋与制作人》的游戏,在朋友圈和微博上被频繁安利。

该款游戏凭借“四大男主”李泽言、白起、许墨、周棋洛和女主“玛丽苏”的剧情,以及男性角色手机聊天通话和朋友圈互动的功能,横扫一片少女痴心,仅公测10日吸金就达到日流水500万。

对万千女性来讲,以前看一部韩剧换一个老公,而现在一个游戏便可收获四枚人设不同的男朋友。而且是围着身为女主的你,别管剧情雷不雷,这种直击年轻群体需求的设置,能引起剧烈反响不足为奇,更何况人家的营销手腕确实值得业界一学。

不过“小时了了,大未必佳”,且不说这款游戏经常被一些业内人士测评为5分垃圾游戏,从宏观角度出发,纵向观察女性玩家及其游戏的起起伏伏,《恋与制作人》很可能最后只会证明一个问题:女性玩家很难撑起游戏的半边天。

这不是直男癌,而是血淋淋的的残酷事实。

女性游戏冲击市场的三次功败垂成:世间再无劲舞团

游戏市场的“男尊女卑”是商业规律使然,这和马云的电商帝国由女性支撑其实是一个道理。

因为游戏产业从一开始就是在男性思维的引导下催生,设计游戏的通常是男性,入坑买单的也大多数是男性,所遵循的不外乎是男性天生的野性与战斗欲望,而这点可能也恰恰最符合游戏的终极核心—竞技。由此,男性主宰游戏、女性把持电商,似乎井水不犯河水。

但是随着互联网和移动互联网普及的大势,这种格局似乎有了动摇。起码女性向游戏在近十年时间内,确实出现了业内为之一振的爆款,试图撼动男性主宰的游戏“堡垒”。其中最具代表性的就是《劲舞团》、《跑跑卡丁车》以及《奇迹暖暖》。

按照时间线来,《劲舞团》可谓是网游界的青春代表,自2005年正式公测以来,总注册玩家超过5.4亿,平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家。其当年盛况基本上可以和《热血传奇》、《魔兽世界》共同抗衡于网吧游戏,除此之外,最开始它还被称为撩妹天堂,因为游戏中70%的玩家都是女生,平均每一个男性角色每分钟能邂逅至少六个以上女性角色。

《劲舞团》可以算是开了游戏行业女性玩家超越男性的一个先河,更关键的是,这样一款偏向针对女性设计的游戏能引起如此反响,着实是里程碑式的突变。随后《跑跑卡丁车》大热,延续了女性玩家参与游戏的高涨热情。不过直至《奇迹暖暖》,这中间的游戏大多不温不火,倒是橙光游戏趁机深耕女性向文字avg游戏,发展的还不错。

总得来说,虽然《跑跑卡丁车》和《奇迹暖暖》也曾试图撼动男性主宰的游戏市场,但都未达到《劲舞团》的盛况,同样,也再也没有输出过杀马特非主流这种充满争议的现象级群体。

女性玩家参与度提升是不争的事实,然而一个令人惋惜的现实是,虽然这三款产品给女性向游戏带来的市场热度,可能是后来者难以逾越的高峰,但它们对抗《英雄联盟》、《魔兽世界》这种男性热血游戏时的羸弱,只能说明游戏依然是男性称霸的天下。

以时间最近的《奇迹暖暖》为例,这款纯面向女性的国产游戏,在名声大噪的时候,曾被业内人士认为是改变女性游戏市场的一个突破口。然而若是将其视为冲击男性主宰地位的又一次尝试,《奇迹暖暖》无论从生命周期、玩家活跃度还是吸金量,都无法与之抗衡。

“男尊女卑”的游戏市场,那些反扑的女性向游戏都是纸老虎

如上图的百度指数显示,“暖暖”上线后的5个月是游戏的发展高峰,而到了今年,游戏热度已经没有任何重新回归的趋势,这中间仅仅不到两年时间。但是比之早不了太长时间的《炉石传说》及《DOTA2》,现在还活跃在竞技场。

从这个角度来讲,叠纸网络在这个时间点推出了《恋与制作人》,无非也是看到“暖暖”日渐没落下的无奈之举,这反而说明女性向游戏的弱势—依靠换装搭配、精美页面和恋爱元素,很难长线运营。甚至说,《恋与制作人》能否复刻《奇迹暖暖》或是《劲舞团》当初的辉煌都是个问题,更何谈收割女性玩家的红利?

现象级手游崛起带来的错觉:女性向游戏的机会来了

近几年来,业内对女性玩家的商业价值似乎抱有极为乐观的看法,某些国民级游戏中女性玩家的相关数据,也经常被用来力证这一群体崛起背后的市场前景。

比如,2016年国内涌现的热门游戏当中,《阴阳师》女性用户的占比约为46%,而《王者荣耀》女性玩家占比竟高达54.1%,超越男性用户。除此之外,当前其它强竞技类MOBA手游,也涌现出越来越多女性玩家的身影。而且据游戏调研机构 Newzoo 最新报告显示,在手游领域,游戏玩家的男女比例已经接近1:1。

在女性玩家近十几年的增长率下,比例平衡可谓是游戏产业的一个质变,这也难怪三七互娱、恺英网络等第三梯队的游戏公司,开始慢慢把目光转向女性向游戏。只不过在它们寻求细分游戏市场的的时候,可曾想过为什么腾讯和网易两大巨头,从来没把女性向游戏当成重点来研发?

原因可能是女性玩家的商业价值,或许并没有升级到值得巨头插手的地步。

最近手游崛起被视为国内游戏产业重新争夺世界游戏行列的机遇,同样地,女性玩家在《王者荣耀》、《阴阳师》等手游的活跃度,也使得众多游戏开发者开始思考,女性用户群体是否也可以借助手游,改变男性主宰游戏市场的规则。

这种推测看似合情合理,但是忽略了其中的一个问题,就是《阴阳师》、《王者荣耀》是全民化手游,而非女性向游戏,甚至它们并没有摆脱男性思维引导的惯性。

这个性质界定说明什么?两点,一是,两款产品的成功很大程度上是赶上了手游爆发的时间节点,实际上并没有受到女性用户群体增量的刺激,反过来,自然也不能简单地认为,《王者荣耀》男女比例的升降是女性玩家崛起的例证。二则,全民化手游降低了诸多网民玩游戏的门槛,女性也只是其中的一部分,人数暴涨只不过是女性玩家增量的必然过程,而不是质的提升。

甚至换句话来说,“小学生”的商业潜力,对于重度手游产品来讲,可能都要比女性玩家大。女玩家还是更爱逛淘宝,而不是充游戏币。

而且不仅仅手游这块难以预料,其它类别的女性向游戏也是一言难尽。以橙光游戏为例,虽说平台用户数量已接近2800万、作者数量达123万,但公司到现在还没有实现盈利,这点和游戏暴利截然相反。

不可否认,女性在游戏领域觉醒是一种积极良性的进步,但这不代表现在时机已经来临。因此,游戏厂商如果把开发重点倾斜到女性玩家,还是要冒很大的风险。

低智商、低难度、低操作,女性向游戏是不是非得走这条路?

长期以来,游戏产业中女性玩家及文化的缺失,导致现在即使女性数量成倍增长,性别歧视还是很难消除。

2014年臭名昭著的“玩家门”事件,就是负面爆发的一个典型,而且现在相较前几年,其实也没有太大改观。有项研究发现,观众对Twitch平台女主播的评论主要集中在其身材和感情生活上,真正关心游戏的很少。

女性游戏开发者或是女性玩家的遭遇,还属于可视范围内,但有一种潜移默化的业内趋势,或许亦可称之为变相的歧视或是偏见。

以《恋与制作人》为例,这款游戏的缺陷和其优点一样显而易见。“玛丽苏”女主同时和四个男主暧昧不清,即使是女性玩家也很难代入这个有些“绿茶婊”的角色。而且除了抽卡牌增加羁绊,《恋与制作人》本身并没有多大的可玩性,正像玩家所说的一样,“你我本无缘,全靠我花钱”。

《恋与制作人》基本上集聚了女性向游戏发展多年来的核心要素:精致画面、少女心、简单上手。虽然这种游戏风格似乎已经成了女性玩家的标配,但这些要素反过来讲也可以表示为低智商、低难度、低操作,难道单纯针对女性开发的游戏只能是这种?女性玩家也只适合玩这种?

又或者说,这是游戏厂商基于对这几年女性向游戏市场的分析,所形成的一种约定成俗?不过他们可能忘记了一点,女性玩家之所以偏向这类游戏,有一部分原因是她们无从可选,现阶段主流游戏只遵从男性逻辑,女性向游戏又只开发恋爱、换装类游戏。

这可能导致了一种误区:女性玩家天生只适合休闲游戏。表现游戏市场上,就是现阶段游戏开发者也许并没有创造出充分发挥女性性格优势的游戏。而且很多时候,是不是游戏市场也过分夸大了男女差别在游戏中的作用?因为据现在很多大学的调研发现,男女心理特征相似度越来越高,包括冒险、压力和道德规范等。

女性向游戏越来越受到关注固然是好事,可现阶段会不会脱离恋爱、换装这种相对单一的游戏局限,还很难说。毕竟背后的游戏厂商不像腾讯和网易财大气粗,可能难以承受试错成本。

不过,女性向游戏对阿里来说也许是个不错的选择,虽然马老师曾经许诺绝不做游戏,但是最终还是耐不住寂寞,进入了这摊浑水,但是遗憾的是,腾讯和网易并没有给阿里太多机会。

而如果通过收购叠纸网络这种游戏公司,以女性向游戏挑战腾讯和网易的游戏霸主地位,则是很值得期待的。一则,双方在用户群体上颇为契合,可以最大化的发挥阿里的用户优势。二则,女性向游戏若是深度挖掘,多出现几个爆款,对腾讯和网易来说也是一种压力。甚至真的能够催生出女性向游戏的黄金时代,再现《劲舞团》的高度也未可知。

抛开这种幻想,现在的游戏市场现状则是吃鸡游戏正火,《王者荣耀》的热度未退,《恋与制作人》这种女性向游戏,更像是一场营销撑起的“尝鲜”,一旦用户开始流失,可能会是昙花一现。

游戏世界的未来可能会有一大部分是女性向游戏的天下,但现在,它还是属于直男的。

来源:钛媒体

作者:歪道道,微信公众号:歪道道(wddtalk)



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