再谈年末“吃鸡”大战:腾讯如山,网易似火手游

砍柴网 / 丁鹏Gamewower / 2017-12-16 10:53
一个全新的品类从一款定义性的产品,到标志性的产品,往往需要几年的时间,不是几个月,在这个过程当中围绕产品的各个方面的生态搭建和品类竞争才能决定市场的最终走向。

再谈年末“吃鸡”大战:腾讯如山,网易似火

始于2017年年末的这场吃鸡大战必定会在中国游戏史上留下浓重的一笔,这是国内两家巨头腾讯与网易首次就一个品类展开最直接的正面交锋。

2017年3月,伴随着《绝地求生》在Steam平台上线之后的迅速走红,吃鸡一词风靡整个游戏产业,疯狂的中小团队发布了各种山寨产品、大厂集团军式的作战、主播们一边倒式的扎堆......

而分析这当中的原因,是以吃鸡为代表的“战术竞技”这个全新的品类在未来的几年当中极有可能成为游戏产业最主流的几个品类之一。

一个全新的品类,一场就未来的争夺之战。

01

无论从什么数据去解读,毫无疑问的是,“吃鸡”是当下中国游戏产业最火爆的一个词汇。

根据SteamSpy的最新数据显示,Steam中国用户已经达到4000万,正式超过了美国的3700万,成为Steam全球第一大的用户来源,在游戏时长方面,过去两周中国玩家游戏时长以24.88%的占比排在第一,位居第二的美国玩家游戏时长占比13.66%。

而根据Steam官方的数据,在过去7天,Steam官方统计的下载量显示,中国的下载量是57.2PB(1PB=1024TB),仅次于美国的下载量58.6PB。

考虑到中国游戏用户的人均拥有游戏只有10左右,而美国为40,因此可以肯定,中国区的活跃用户数量的确已经成为了Steam平台的第一。

当我们回顾Steam在中国的发展,2016年1月,中国区用户达到600万;2016年5月,达到1000万;2017年4月,达到1500万;2017年9月2200万;2017年12月4000万。

你可以看到,用户真正的增长爆发点是今年的4月,而这个时间点就是《绝地求生》上线之时,这款目前连续在Steam销量榜霸榜39周,销量接近3000万,最高同时在线超过300万的产品其中最大的用户来源就是中国,比例接近50%,过去2个星期,78.03%的国区活跃玩家玩得最多的就是《绝地求生》。

也就是说,这款产品直接助力Steam中国区用户数量从1500万到4000万的激增,并且这个数据还将持续上涨。

02

《绝地求生》在中国的火爆,所辐射的不仅仅是战术竞技这个品类,还有众多与之息息相关的产业,如直播产业。

某种程度上,实际上游戏直播平台是最能及时反馈用户对某个游戏的喜好程度的测量工具。而笔者查阅了12月15日晚间8点各大游戏直播平台的数据,其中斗鱼平台《绝地求生》项目有3000多为主播在直播,是所有游戏品类当中第一的游戏。

而体现到具体的现实当中,各大平台的顶级主播,如斗鱼的五五开、德云色、蛇哥,熊猫的PDD、刘杀鸡,虎牙的Miss等原本不是《绝地求生》项目的主播,现在有大部分的时间,都在直播这个游戏。

再换一个角度,今年11月初,韩国媒体指出,针对在中国发现的这多达20几款的吃鸡盗版手游,蓝洞官方会采用法律手段来维护《绝地求生》的知识产权。

需要知道的是,这所谓的20几款是完完全全从美术到UI再到游戏的名字的“山寨”,而单这就有20几款,如果再加上正规军的产品,那么市场上的吃鸡手游更多。

11月初,《小米枪战》提前抢发了“吃鸡”模式,这被视为正规军进入吃鸡手游的开端,此后单单11月这一个月份,包括《小米枪战》在内,5款正规军出品的吃鸡手游进入市场。

其中腾讯发了两款,《CF手游》荒岛特训版本、《光荣使命》,网易发布了两款《荒野行动》、《终结者2》。

而这仅仅是一个开始,仅腾讯一家未来还会有数款产品发布,除了宣布正式代理的《绝地求生》和《H1Z1》(国服:生存王者)外,腾讯自研还有北极光工作室群的PC端吃鸡产品《无限法则》、光子工作室群与天美工作室群的两款正版吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》&《绝地求生:全军出击》

这就是当下,吃鸡在中国所产生的热度,游戏产业链的各个环节几乎都加入了吃鸡的潮流。

而无论是大主播们开始纷纷地转向这个游戏,还是小作坊不停地山寨,亦或者大厂商如腾讯一样布局了近10款产品的入围,都说明着一个问题,以《绝地求生》为代表的战术竞技类,正在成为一个主要的游戏品类,而《绝地求生》正是定义了这个品类的重要产品。

按照腾讯高级副总裁马晓轶的说法,“我们一直觉得射击游戏会有一个突破,现在这个突破出现了,我们觉得这是可以类比之前MOBA游戏的大的游戏品类突破,所以我们希望尽全力用我们的资源去做。”

“大吉大利,今晚吃鸡”已经成为2017年最现象级的网路用语之一。

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分析市场市场既有的格局,很显然的是这个竞争维度仅限于手游,在PC端,自从腾讯宣布代理《H1Z1》之后,实际上市场的最后一个不确定性也已经被排除。

在PC端,腾讯的一款自研,两款代理,已经完成对市场的全部覆盖,其中《绝地求生》将是王牌军,继承乃至扩大原有用户群体已经是必然,而《无限法则》基于其对配置不是很高的要求,可能也会有突出的表现。

而就手游端所形成的竞争格局,目前来看最终所呈现的依旧是腾讯与网易两家之间的竞争。

其中《小米枪战》尽管抢先了几天时间的发布,并且在画质等体现上不错,但无论是从适配性还是操作角度,亦或者是市场的投放力度上,《小米枪战》已经掉队。

网易目前来看是取得先发优势的那一个,根据其所公布的数据,《荒野行动》的注册用户已经超过1亿,日活2000万,《终结者2》凭借着在海外的突出表现也有超5000万的注册用户。

至于腾讯,在推出两款“吃鸡”产品收获了数量庞大的基数后,围绕《绝地求生》所做的品类布局才刚刚开始,真正的重头戏在于之后的两款PUBG正版手游的发布。

某种意义上,无论是小米,还是网易,亦或者是其他的吃鸡类产品,根本上都是出于同一个目的,就是提前抢占市场,但是无论是哪家的产品,在技术体现上都不算太好。

猎豹大数据在11月初发布的数据显示,吃鸡类手游的整体留存率并不是太好,《荒野行动》自上线以来,次日活跃留存率先是维持在40%左右刚刚达到及格线。《小米枪战》留存率则几乎都在30%以下。

实际上,之所以有着如此之多的用户在短时间内涌入吃鸡类的手游,根本原因还是《绝地求生》这个定义了战术竞技品类的产品所带来的用户效应,而手游降低了进入的门槛,但本质上获取的用户因为核心体验等原因难以保证留存率。

04

因此,可以肯定的是,这场关乎战术竞技新品类的战争才刚刚开始。

与产品之间的竞争维度所不同的是,关于一个品类的竞争复杂的多,用通俗的语言去讲,一个产品的竞争,就如一场战争当中,某一个局部战场的小冲突,如先锋军的正面交锋,但是品类之争涉及到的是一整场大型的战役,关乎到周边等等一系列方面。

在这样的大型战役当中,先锋军之间的战争激烈,但很多时候不会真正影响大局,所以马晓轶才表示,“之前我们也上了一些战术竞技玩法的产品,更多是为了来探测这个市场的尝试,也都是去尝试定义一下这个游戏类型的边界在哪里?但是所有尝试都是为《绝地求生》的手游和端游来服务的。”

而当我们回顾回顾中国游戏产业的发展历史,我们发现在这样关乎一个新品类的战争,最后获得胜利的基本上都是腾讯。

比如MOBA,回顾MOBA这个品类的发展,从最早的基于War3的RPG时代,到DOTA时代,再到后续出现了各种MOBA,但最终收割于LOL。

再比如,FPS在中国的发展,从CS定义这样的品类,到此后国内市场一系列的FPS产品的问世,但最终是CF收割了这个品类。

而腾讯所采用的打法与此次在战术竞技类上布局了众多产品所采用的打法一致,就是以一个完整的品类布局去冲击市场。

比如在MOBA类,我们只看到了LOL的成功,但是《超神英雄》、《众神争霸》这样的MOBA产品腾讯同样有布局,并且《枪火游侠》也在今天开始进入这个领域。

再比如FPS,很多人只知道CF,但是除此之外还有《使命召唤OL》、《逆战》、《战地之王》等一系列产品。

在腾讯的定义当中,一个品类的竞争需要的就是多个维度的布局,最终腾讯也收获了成功。

05

目前,从整个战术竞技品类的走向来看,实际上网易的确已经拿下了先锋军的较量,获得了局部的胜利,但是能否拿下整个战役,是存在疑问的。

最直接的一点就是,当下所有的吃鸡手游都未能真正做到社交沉淀以及拥有成熟的用户成长体系,导致的结果是新进很高但难以留住用户,用户的迁移成本低的可怕。

留存率就是一个很好的例证,所以用户在市场当中各个产品之间进行切换,并且不断的寻找新的产品,以满足对游戏性的追求。

因此,我们可以看到的是尽管市面上已有的“吃鸡”产品已经获得了庞大的用户基数,腾讯的两款正版吃鸡手游在短时间内,预约总量还是迅速突破了3000万。

这也直接产生一个问题,现在所获得的一切用户数据,是否真的存在意义,这样一个新品类远远没有到成熟的阶段,成熟的市场或许获取了用户就意味着得到了用户,但在一个依旧在发展的品类当中,并不一定。

而当我们刨除腾讯两款尚未发布的产品是否真的能在技术上实现突破这个话题,仅仅去看技术之外的竞争,也会发现,实际上网易的劣势太大。

比如基于FPS游戏的技术打磨和经验问题,一个共识在于无论吃鸡手游如何演变,开放度、自由度有多高,但是本质上它的核心玩法是基于射击,是FPS。

而打开网易的产品线,无论是端游,还是手游,我们发现网易几乎没有任何射击类的游戏,反观腾讯,不说其端游上完整的布局,仅就手游而言,腾讯有注册用户刚刚达到2亿的《穿越火线枪战王者》、《全民突击》、《独立防线》、《全民枪王》。

这意味着,腾讯在手游FPS市场已经有了接近3年的经验,无论是对于游戏细节的把握如玩家每一个动作的肌肉记忆形成,或者是再之后的数据运营上,这种经验都将起到巨大的作用。

也就是说对于如何在手机上实现FPS的最佳体验,满足用户对于FPS的需求,腾讯比之网易多出了3年的打磨和探索。

再比如,对于FPS类产品的外挂打击上,腾讯在同出自韩国的产品CF上已经证明了自己如何去解决FPS的外挂问题,所以我们看到自从腾讯宣布了《绝地求生》的代理,中国市场的《绝地求生》外挂团队基本都开始收敛了起来。

而网易的反外挂的确也十分出色,但是FPS的外挂与传统网游的外挂是完全不同的两个体系,这方面网易是否能够有足够的实力去在短期内解决?

至少我们目前所看到的是,目前《荒野行动》尽管发布了各种严厉的外挂打击措施,但是依旧不停的有用户关于外挂的投诉,就现在来看,网易并未能很好的解决这个问题。

除此之外,在社交体系的建立上,无论是《英雄联盟》、《王者荣耀》,亦或者更早的《穿越火线》,腾讯都有着大量的经验的积累,如何快速的用社交关系去讲游戏引爆。

《绝地求生》这一类的产品,能够火爆的一个重要因素就是其慢慢建立了社交沉淀。以网吧为例,PUBG的用户可能占据了80%以上的比例,你似乎感觉到一下子用户在这个品类中建立起了新的社交关系。

最后,在整个生态上,《绝地求生》这类的游戏目前看来是必定走向电竞化的,包括网易也在朝向这个方面去走,而有关电竞的整个生态,腾讯代表了90%的中国电竞。

无论是底层赛事的校园联赛、城市联赛,高级别的TGA、QGC、WGC,再到职业化的LPL、KPL,或者世界化的S系列赛,从《穿越火线》开始,经过近10年的摸索,在电竞上,腾讯已经形成了一套完整的体系。

在这个方面,可以说腾讯是水到渠成,只要稍微发一点力就可以触达。我们甚至可以认为,如果腾讯要推相关的赛事,国内几大顶级的俱乐部,赛事的制作方、直播平台方,都会响应,因为这是腾讯过去多年的积累,大主播们几乎都是出自腾讯系游戏,直播平台的起步也是得益于腾讯系游戏,赛事同样如此。

如果再放大一点,实际上整个游戏的内容生态,都和腾讯有着密切的关系,如一些UGC内容的制作者。

而网易则不然,网易在电竞化上的一切,都依赖于暴雪,而暴雪的电竞化产品先不说现在到底如何,只说一点就是只要是暴雪旗下的有关电竞的项目,必须要通过暴雪总部,网易是没有任何权利的。

基于这几点,在这个全新的品类战争当中,短期来看网易已经取得了一定的优势,吸纳了大量的用户,但是用户是否会在腾讯的几款正版吃鸡端手游发布后,依旧停留于游戏当中,是个问题。

况且,这场战争并不是某一个产品的竞争,以游戏发展的历史来看,一个全新的品类从一款定义性的产品,到标志性的产品,往往需要几年的时间,不是几个月,在这个过程当中围绕产品的各个方面的生态搭建和品类竞争才能决定市场的最终走向。

(来源:钛媒体    作者: 丁鹏Gamewower)



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