虚拟现实离爆款还有多远?手游
2015年,中国的VR产业呈现出繁荣景象,资本热度持续走高,创业团队激增,硬件大战拉开帷幕,越来越多的开发者和内容制作商都宣布进军VR领域,VR的分发渠道和线下渠道在逐步建立,整个生态圈也在进一步完善。
据相关调查数据显示,听说过VR产品的相关知识,并对此非常感兴趣的用户在15至39岁的人群中占比达到68.5%,潜在用户规模达2.86亿。既然虚拟现实的概念已经这么火,为何迟迟还没有爆发?
一、 高昂的价格和不成熟的技术阻碍发展
高昂的价格和并不成熟的技术是阻碍VR向实用性发展的两大难点。以Oculus Rift为例,这款VR产品的官方售价是1499美元(折合人民币约9758元)起,而且因为技术原因,产品的实用性并不强——相信绝大多数消费者恐怕都不能接受这样昂贵的价格。
二、 虚拟现实技术大热,但体验尚待改进
三分之一的中国VR游戏用户认为“目前设备太重,已经影响到体验”,另有18.3%的VR重度用户认为“VR设备的重心太靠前”,22.9%的VR重度用户认为“目前使用的设备会产生眩晕”,64%的VR重度用户反映在玩VR游戏时眩晕感会更明显。其中设备的匹配是VR重度用户反映比较集中的问题,63.7%的VR重度用户表示自己遇到过VR设备的匹配问题。
三、 虚拟现实内容匮乏,急需标杆级产品引爆市场
VR设备需要定制内容资源,而目前这类资源还少得可怜,单一的显示内容极易造成使用者的审美疲劳,也直接使产品的使用性能大打折扣。也许要等到真正解决VR技术上的难题,才能够深入去谈产品的实用性。
据《VR中国指数报告》,使用VR的主要人群是喜爱电影与游戏的青年男性,而坐拥两大现象级主机产品Xbox One和PS4的微软与索尼最可能让主机类VR设备普及到千家万户。索尼将于今年发布的PS VR会匹配多达30款PS4大型游戏。尽管PS VR在参数上相较于Gear VR并不是最顶尖,但索尼在全世界拥有着庞大的用户群,与游戏厂商、内容制造商有着多年的友好互动,再加上其本身强大的内容制造能力。不论从哪方面看,索尼只要能做出几款标杆级的VR游戏产品,那么整个VR市场很可能被引爆。
尽管VR设备的普及和爆发还面对着很多困难与挑战,但不可否认的是虚拟现实的浪潮正在到来,你准备好了吗?如何乘着VR的东风,实现新的突破呢? 今年夏天,来eSmart寻找答案吧!
为了给VR行业提供一个交流和展示的平台,ChinaJoy主办方汉威信恒联合中国VR\AR娱乐产业联盟(由汉威文化、微软、索尼、三星、AMD、NVIDIA、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业、联络互动等十余家国际知名VR\AR娱乐企业共同发起组建),共同举办首届中国国际智能娱乐硬件展览会(eSmart),将在上海新国际博览中心隆重举行。
eSmart作为国内第一个大型智能娱乐硬件展览会,将设立VR硬件、智能移动及可穿戴设备、游戏硬件及周边、智能娱乐硬件和时尚智能硬件等多个主题展示区,同时引入庞大的消费类电子及时尚媒体资源,为相关智能娱乐硬件企业提供产品展示的舞台。
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