致那些消失的手游人口红利手游

/ 千军游戏 / 2015-05-25 16:18

导读:手游产业经过两年多的粗犷式增长,很多CP并未修炼好“内功”依靠营销来拉动产品业绩,伤了玩家的心,转而这些用户对手游失去了信心,认为手游就是一个快消品。

从2014年下半年开始就已经有人口红利逐渐消褪的趋势。

两大间接因素促成人口红利消褪

原因一是人口自然增长幅度减缓。老涵偶然看到一篇文章,里面提到90后人口总数比80后少40%。事实是不是如此?老涵翻看了2010年人口普查数据,80后人口总数是1.14亿,90后是0.83亿,00后是0.67亿。准确讲,90后人口总数比80后少37%,00后又比90后少24%。

原因二是智能手机更换率下降。任何手机软件APP与手游的市场规模都与手机的总量有一定关系,配置好的手机可以玩的游戏更多,反之则更少。调查显示拥有更强性能手机的用户尝试玩游戏的比例越高。此外,根据最新数据2015年Q1智能手机总体出货量出现环比下滑,其中苹果手机由于iPhone6的热销有所上升。综合这些数据不难看出,用户已厌倦了手机硬件的频繁升级,这个下滑虽然是我们很早就有所预期的,但将会在很长时间内影响到手游产品的整体营收。

一大直接因素造成人口红利消褪

最直接的原因是手游产业经过两年多的粗犷式增长,很多CP并未修炼好“内功”依靠营销来拉动产品业绩,伤了玩家的心,转而这些用户对手游失去了信心,认为手游就是一个快消品。比如某手游企业推出的手游产品,推出半年之后功能还不完善,某闯关功能一直是摆设,让玩家无奈又无语,反倒是促销活动2天一次,不参加就只能等待下次。这种赤裸裸的“买买买”方式遭到玩家的抵制。更有甚者,CP在游戏中推出了类似赌博的功能,采用压注方式来获得虚拟道具,官方开出了赔率,“就不能好好开发点好玩的内容给玩家吗?”——这或许是很多玩家的心声。这样的做法也让老涵大跌眼镜,游走在政策边缘,风险因素大大提升。

针对80后推出手游或许是明智之举

2015年转瞬即将过去一半,这接近半年时间里手游行业发生了很多大事,很多CP再也坐不住了。一来他们不能和腾讯、网易、畅游、完美世界等大型端游企业比拼手游产品布局和产品数量,又不能和老牌游戏企业拼产品迭代,例如CMGE中国手游、天拓游戏、银汉、热酷、乐动卓越、蓝港、莉莉丝(排名不分先后)等,他们拥有手游IP并在其上进行迭代就可以获得不错的效果。在人口红利消退的当下,如何用高质量的精品手游来获得最大的生存空间?

通过分析,笔者认为有几点可以帮助CP在人口红利消褪的当下杀出一条血路。80后几乎是90后的四倍,那么开发符合80后玩家需求的中轻度手游,是当下最划算的方式。

1. 与漫画IP相结合。如网易前天公布的《功夫熊猫》、《猫和老鼠》。这些手游采用的IP几乎是所有80、90后的回忆,动画片的重播量是任何影视作品难以企及的。

2. 与小说或网络小说结合,网络小说的主要阅读群体为80后以及部分90后,可以说受众非常广泛。如网易的《魔天记》、即将推出的《小李飞刀》、《绝代双骄OL》、《三少爷的剑》,巨人网络的《大主宰》,天拓游戏的《盗墓笔记》系列手游产品,近期还有4399的《蛮荒纪》、混合动力的《百炼成仙》等。

3. 与美剧结合。这个方面比较难国内也比较少的CP去尝试。例如80后与90后最大的区别之一就在于80后看美剧,90后看韩剧泰剧。美剧有很多连载多季的长寿明星产品,例如《邪恶力量》、《尼基塔》、《疑犯追凶》、《妙贼警探》、《行尸走肉》等等,不过要选好题材,以防一些血腥暴力的美剧题材会受到部分监管。

4. 80后如今已经步入三十岁或即将步入30岁,他们怀旧的心态与日倍增,抓住这一心理,或许可以开发出更多细分的游戏品类。比如小时候玩的游戏,丢沙包、跳皮筋、拍年画这些游戏,也可以与休闲游戏进行很好的结合。

5. 80后经过社会的洗礼,通常具备一定的人生经验与阅历。他们可能更爱一些画面有特点、考验动脑能力又操作并不复杂的游戏,例如解谜题材。

并非是所有玩家都喜欢玩重度手游,毋庸置疑重度手游的付费率更高,黏度更好,如果CP可以认识到自身情况、摆正位置,是可以杀出一条血路的。老涵认为,80后拥有更为出色的经济能力,同时拥有更多的游戏时间,何不开发一款80后热爱的游戏,如果想覆盖所有人群,一来贪多嚼不烂,二来投入产出不成正比。至于针对90后或00后开发的游戏,等过几年再说也不晚。

via:上方网



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