VR游戏开发者如何向线下娱乐转型?行业老兵是这样说的!手游

砍柴网 / 游戏陀螺 / 2017-11-17 16:07
家庭VR体验的发展速度似乎要比我们预想的慢得多,最好的证据是,CCP最近决定关闭自己的VR游戏开发部门。但是VR或许能够通过线下体验店找到生存的方式,无论是在亚洲的网吧...

家庭VR体验的发展速度似乎要比我们预想的慢得多,最好的证据是,CCP最近决定关闭自己的VR游戏开发部门。但是VR或许能够通过线下体验店找到生存的方式,无论是在亚洲的网吧还是美国的购物中心里。

VR游戏开发者究竟应不应该向线下体验开发转型?Greenlight Insights最近基于这一议题组织了一个会议,邀请了450名业内人士前来探讨线下VR体验的潜力。从许多层面来说,线下VR的未来拥有着很大的机会,因为高端的PC VR对于普通消费者来说太过昂贵,而线下体验店的价格对于许多用户来说是可以接受的。

在本次会议的一个圆桌环节,嘉宾有VR游戏工作室Lucky Hammers的CEO Marc-Antoine Pinard、VR电影线下发行商VRX Networks的首席创意官Nick Cooper、VR线下乐园iSimu VR的CEO Vien Ha以及VR动画工作室Baobab的业务拓展负责人Jonathan Flesher。

Nick Cooper:我来自VRX Networks。我们是一个制作和分发公司。我们会制作自己的内容,同时也和内容供应商合作。目前我们已经在英国有着许多的VR体验点,正在向澳洲和南美拓展业务。

我们专门和电影工作室合作,比如和索尼有着多款电影的合作。我们的首款电影是《Emoji Movie》,最近发布了《电锯惊魂》,马上还会发布《Lumanji》。我们有着体验终端和拥有这些IP的授权者,因此能够为用户不断提供基于电影的VR体验。

Jonathan Flesher:我负责Baobab工作室的业务拓展事物。Baobab打造叙事性的、由故事驱动的VR内容。我们的首款作品是《Invasion》,第二部作品《Asteroids》即将在今年的假期季上映。第三部作品《Rainbow Crow》会在明年公布。

Vien Ha:iSimu VR是一个VR体验乐园,同时我们也是一家软件公司。我们正在开发自己的VR体验店管理软件,和Springboard差不多,将会在两个月内面世。

Marc-Antoine Pinard:我来自蒙特利尔的Lucky Hammers。我们此前是一家游戏工作室,但是现在变成了科技公司。你们可以体验一下《Apex》,这是我们刚刚和Starbreeze共同打造的一款VR体验,基于StarVR技术。

基本上来说,嘉宾是一群来自电影、游戏和线下娱乐行业的人。当问到该如何定制VR线下体验乐园的发展策略,大家纷纷发表自己的看法。

在内容上,故事型体验的效果或许比游戏更好

Cooper认为VR是一个非常好的能够用来讲故事的平台,当开始讲故事时能够和人们形成一种联系。他提到:“如果想要可持续发展,就必须要有好的内容。在自己的体验店中有优质的内容,这会是很关键的一点。”

对此Pinard表示,如果能够发现一种足够简单的互动机制,就能够获得人们的注意力。而不需要学习成本的内容能够更好抓住用户的注意力。

Flesher也表示:“我们想要设计和推动叙事性、故事驱动型体验的发展。我们用互动覆盖在这一目标之上。”他认为,目前市场是相当碎片化的。线下娱乐有着许多不同的规划和模式。目前而言线下的娱乐比较专注于游戏。但是叙事性的、故事驱动的内容在线下娱乐中是有一席之地的。

Flesher还提到,目前大部分人对于VR电影的容忍度相对传统的电影来说是非常短的,所以要把握好内容的长度。

Vien Ha认为线下的体验店会成为分发内容的一个平台,所以弄清楚自己的目标受众是非常重要的,要思考清楚你是想要针对商业还是消费者领域。

  现金流游戏:VR线下体验店应专注ROI

Pinard认为最重要的是专注。线下体验应该专注于ROI,因为这是关于现金流的游戏。目前有两种不同的商业模式:一种是单次收费很高,另一种则是循序渐进式的。所以在内容上需要能够填补线下娱乐和家庭应用之间的空白,即在这类型体验中,在家你就能享受线下类型的娱乐服务,反之亦然,但两种内容不会相同。“所有的内容开发者都需要关注短期的时间跨度和费用 - 如果你收费较少,你可以有更广泛的受众。如果你只关注VR,忘记了餐饮等等的结合,那么你很有可能生存都很难。从现在起两年后你可能就不会有生意了。”他说道。

Pinard表示在线下体验店中,会有两种不同的模型。

每次体验收取费用。大多数情况下,我们会看到类似信用卡的机制。但它们会逐渐转变为万能型模板。世界各地的街机就证明了它的价值。我们还会看到会员制度的出现,因为已经有不少的联盟形成。

你可以将不同的技术链接起来。比如从HTC到StarVR - 因为确实StarVR对普通消费者来说太过昂贵,但是在HTC或在三星仍然可以享受很棒的体验。这将会是适用于线下体验店类型的设备。我们会开始看到,一些开发者已经开始专注于线下体验的开发。

Flesher随后说道:“我非常同意这是一个投资回报驱动的商业。现在有许多线下体验店经营者并不了解他们为什么会失败。但做这门生意能否成功,实际上取决于你的成本费用比例是多少。你可以有不同的价格点,不同的人数,不同的内容长度。这取决于你作为一个经营者所处的位置,取决于你的商业模式。你需要专注于你所做的,并了解其经济效益。长期来看,如果你想真正在这方面发展,无论如何,你都必须把线下体验做得更好。”

  有效的策略:增加社交性、吸引旅游团

Vien Ha认为目前VR体验店中最缺乏的就是社交性的互动。人们总是成群结对来到体验店中,所以该如何将其他人也带入到游戏中去非常重要。你必须要用高质量的内容留住他们。

Pinard对此表示需要有方法能够让低成本的东西看上去不错。你的内容需要吸引大批的人来到你的店中,在接下来的六到十二个月里,你需要把寓教于乐的内容放在你将要提供的任何东西上。这样就会有旅游团基础并得到学校、家长的认可。你需要提供一些现有市场不常见的内容,比如做一些能经得起时间考验的东西。这可以帮助人们,尤其是新一代更好理解世界。

“我们还没有涉及到VR+旅游,但是这会是超级大的一块。那些无法旅行和不想坐飞机的人们,是会为VR旅游买单的,” Pinard说道。

对于如何吸引那些已经有VR设备的家庭用户,Cooper表示他们的卖点在于VR体验内容是线下平台独享的,如果用户想要尝试这些内容,就必须要渠道影院、体验店或者商场中。

对此,Flesher认为目前只有很少的家庭拥有VR头显。“让人们体验虚拟场景以售出头显是一种不错的市场营销手段。未来将会有两种模式,一是门店的体验效果比在家中更好,二是门店会处在一个窗口期,比如和传统的电影上映一样,先在体验店中发行,随后在家庭平台上发行。我们还无法确定,”他说道。“我们会在明年看到真正的问题。”

Flesher表示更多的专业人士进入这个领域,作为一个运营者,应该让自己的店面更加有吸引力,比如为店面增加剧院式的体验。线下体验店如果能提供一些在普通用户家中无法拥有的设备,且这些设备独特又有趣,那么还是会非常有市场的。如果你的东西做不到完美无缺的话,就会沦为二档。内容必须跟的上场地的质量,这一质量必须要非常高。

Baobab VR的Jonathan Flesher在VRS体验StarVR

  线下体验店的未来:内容质量至关重要

当主持人问到未来的线下体验店能够提供怎样的体验时,Vien Ha表示体验店需要拥有人们在家玩不到的大型设备,特定的硬件及体验。Flesher则表示用户体验非常重要,只有高质量的体验能为线下体验店带来效益,且有助于提升整个行业的发展。

Cooper认为,内容的质量将是至关重要的,优质的内容可以建立与用户的情感联系,这可以吸引用户重复前往体验店。从更加广的角度来说,从单一的体验到社交体验,都会变得很重要。

“我想切身在VR中体验不一样的东西,我希望能够穿越时空,看到事物的变化与自我转变。穿越时空,这就是VR的意义所在,”Pinard说道。

【来源:游戏陀螺 



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