腾讯副总裁程武:泛娱乐催生创意者经济时代互联网

/ / 2017-03-27 16:24

“中国的网络文学可以说是全球独有的文化现象,不仅拥有超过3亿的用户规模,而且这几年推出的知名影视剧,多数也由网络文学改编。与之类似,我们的网络动漫近年来发展也非常快速,腾讯动漫平台上的许多作品,不仅改变了我们自己对国漫的认知,在海外市场也受到了欢迎。这些变化是怎么发生的?”3月26日,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在“创意者经济”课题成果发布会上表示,这其实就是互联网和移动互联网,把所有创意者和消费者连接起来之后所起的化学反应,这就是创意者经济浪潮带来的变化。

本次发布会,由国务院发展研究中心所属中国经济年鉴社联合腾讯社会研究中心举办,国务院发展研究中心副主任隆国强、国家版权局版权管理司司长于慈珂、中国动漫集团党委书记兼董事长庹祖海出席了发布会并发表致辞。

隆国强表示,“我个人认为,文化产业里面有几个关键的字词:人、技术、制度,三位一体,共同形成一个互联网+文创的生态系统”。他还指出,文创最根本的是内容,而内容不管基于什么样的技术,都要靠人的智慧。希望基于互联网的文创,能让文化消费者在消费文化产品的同时,从中吸取智慧、吸取正能量。

在发布会现场,中国经济年鉴社社长李明与程武共同发布了名为《创意者经济:互联网+文创的新时代》的报告(以下简称《报告》)。

中国经济年鉴社社长李明与腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武

共同发布《创意者经济:互联网+文创的新时代》报告

李明指出,和腾讯的此次合作研究,不仅可以更好地了解创意者经济,更好地了解互联网,也有助于更好的了解当代的中国经济。

《报告》基于以腾讯公司为代表的泛娱乐业务实践,在国内首次提出了“创意者经济”的概念,全面深入地分析了中国“互联网+文创”的社会认同、产业生态和政策体系,是泛娱乐战略在学术理论范畴内的系统化、体系化表达。

《报告》指出,腾讯的泛娱乐生态为这项研究提供了丰富的样本,代表了目前中国“互联网+文创”产业的最高水准和发展趋势。以腾讯为代表的泛娱乐业务实践带来了UGC(用户产生内容)的大爆发,给广大的中国文创作者带来发展机会,提供了一个很好的产业生态载体。而随着泛娱乐的进一步深化发展,这一产业生态将进一步影响社会传播,进而影响治理体系,使中国“互联网+文创”产业走了一条与传统文化产业,同时也是与发达国家文创产业发展完全不同的路径,即“创意者经济”。

现场,唐家三少、雾满拦江、蒋方舟、李杨、庹小新、叶非夜等知名文创者,也分享了各自的创作故事。文化部文化产业专家委员会主任范周、阅文集团高级副总裁张蓉、腾讯影业副总经理陈洪伟等文创产业从业者也共同探讨了有关创意者经济的发展问题。

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武致辞

“我相信,在未来的泛娱乐生态里,任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;创作者与消费者界限将逐渐打破,每个人都可以是创作达人;移动互联网催生的粉丝经济,也会让明星IP诞生效率大大提升;趣味互动体验也将广泛应用,并将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才自由的连接,将催生一个前所未有的创意时代。”程武表示。

以下为程武讲话全文:

感谢隆主任、于司长和李社长刚才的分享,谢谢段老师,也谢谢各位嘉宾今天的莅临和参与成果发布会。我昨天晚上刚从美国洛杉矶飞回来,本来以为我这段时间时差带给我的困意可能会是个很大的挑战,但是大家可以看到,我听到前面几位嘉宾的分享,感到特别的兴奋,因为过去这三个礼拜在美国主要是在好莱坞创意生态圈里,跟非常多的合作伙伴,好莱坞的制片厂和独立的创意人进行了沟通和交流,但是在参与到今天这样一个课题的发布,让我看到了中国基于我们的文化创意产业,基于我们的人才,还有基于互联网和移动互联网的独特优势,中国的文化创意产业可以有一条非常独特的道路。

也非常感谢经济年鉴社,以及众多专家学者一起对创意者经济作一次系统的研究和非常有价值的探索,我也相信这样的探索和研究,一定可以帮助我们更好地理解中国文创产业,乃至作为整个世界文化创意产业的一部分,正在经历一场怎样的变革。

最近,我想大家可能看到一些报道,说许多欧美国家的年轻人,也开始追更中国的仙侠和玄幻的小说,据说还有外国的朋友因此戒掉了毒瘾,听上去非常正能量,当然是否有些夸大,我也不太清楚。尤其是在美国交流的这两三个礼拜,也没有看到直接的具体案例,可能因为他们都是待在家里看网络小说。但是我们阅文集团的同事告诉我,中国网络小说的确在快速走进英文世界,越来越多的国外网站开始翻译中国网络小说,甚至出现了多个翻译抢译同一部的情况。

其实网络文学作为一个非常有意义的产业,在全球范围内我们是独一无二的,目前来讲,网络文学在中国拥有超过3亿的用户规模,而且大家作为观众可以看到在过去这几年,非常多知名网络剧和电影作品中,有相当大的一部分都是改编于中国的网络小说。

中国的网络动漫也在过去的五年里面获得了长足的发展,包括腾讯动漫,从2012年3月成立以来,到现在仅仅5年的时间,在我们的平台上已经有超过5万位网络动漫的投稿者和发表者,同时也有数百位的作家成为我们的签约作者。

在这样的平台上不仅仅有了《我叫白小飞》这样的作品,整个在网络上的动漫点击已经超过了100亿次,也有大量的点击超过10亿次,超过亿次的优秀作品,这些优秀作品不仅仅改变了我们中国动漫读者对于我们国漫的印象,同时也引起了国际合作伙伴的兴趣。这次和美国的合作伙伴交流的过程里面,有非常多的美国的影视企业表达了浓厚的兴趣,希望和我们一起联手改变源于中国动漫平台的动漫作品。

我想大家都在问这样的变化是怎么发生的,其实这就是因为互联网和移动互联网能够把所有创意者和消费者紧密连接起来,这就是我们今天所发表的课题。当然用传统眼光来看,这个过程可能有些浮躁和喧哗,也可能有些良莠不齐,但不可否认的是,这个时代里面有着很多的门槛和桎梏都在消解,现在每个人都可以通过网络、互联网,把自己的创意接入到市场当中,直接接受大众的体验,把每个人的创意变成可见、可感的体验,在实现每个人的个人创意的同时,也一起汇聚成了具有中国特色和价值的网络创意生态。

腾讯希望联手所有的合作伙伴一起构建的就是这样的创意者生态,我们希望通过这样的创意者生态,让每个人的天分都不为这个时代所辜负,无论你是学生、老师还是公务员,也无论你是厨师、司机还是保安,只要你有才华、有梦想,都能够通过互联网和移动互联网释放自己的创意、追逐梦想和实现自己的价值。

在前不久的几次分享上,我也和大家说过,我发现无论是在网络文学还是在网络动漫领域的知名创意者中,原来有很多职业厨师。所以我们觉得互联网和移动互联网成为了新时代里我们每个人实现自己心中梦想的一个独特的舞台。

所以在五年前,腾讯公司首次在业内提出了泛娱乐的战略,我们希望基于互联网和移动互联网的多领域共生,能够更好的打造明星IP和粉丝经济。在2003年开始建立的网络游戏的基础上,我们在过去的5年里面,也陆续推出了动漫、文学、影视和电竞的业务平台,我们也希望,通过这些业务的实践和行业伙伴一起推动整个中国泛娱乐业务生态的兴起。

也和大家汇报一下,在腾讯游戏和腾讯电竞的领域里面,我们正在构建新的电竞体育的电子竞技生态,在我们旗下不仅仅有如火如荼举办的职业赛事,也诞生了非常多优秀的电竞选手,以及非常多优秀的明星主播。

另外在腾讯动漫的平台上,现在也已经有超过5万位的投稿作者、数百位的签约作者,在阅文集团这样一个中国领先的网络文学的平台上,也有数百万位的文学的创作者,其中不乏收入超过千万的网络文学的大神,我想这个数字也能够直观体现我们这个社会开始更好的注重保护知识产权,保护创意,并让每个创作者可以从里面获取到回报,更好地为整个社会和每个人提供优秀的创意作品。

另外,从一年半以前,腾讯影业成立之后,也有非常多怀揣影视梦想的青年导演、青年编剧和青年演员开始陆续和腾讯影业一起实现他们心中的影视梦想,在此基础之上,我们也正在推动这些业务在公司内部的融合整合,我们以后能够与更多外部合作伙伴一起进行广泛的合作,使许多优秀的作品能够实现跨领域共生,一起打造明星的IP,更好实现明星IP的粉丝经济。

如同之前提到的,我相信在未来的泛娱乐生态里面,任何娱乐形式都不会孤立存在,而是全面跨界连接,融通共生,我们也相信创作者和消费者之间的界限将会逐步打破,每个人都可以是创作达人。移动互联网催生的粉丝经济也会让明星IP的诞生效率大大提升,趣味互动体验也将广泛应用,并将开始重塑我们的生活。

最后一点,我们也相信在移动互联网的基础之上,包括在新的技术: AR、VR和人工智能的推动下,科技、艺术和人才将会更大程度的自由连接,会催生一个前所未有的创意时代。

在这样一个时代一方面像刚才于司长说的,我们需要一起做好版权保护,构建一个尊重版权的风气,让广大创意者的付出能够得到保护,能够不被辜负。

另外一方面,像隆主任刚才讲的,我们要更好的用现代的科技技术,用更好的孵化土壤去关注创意者经济的运行规律和趋势,努力培养出世界级的文化符号。其实前不久的两会上,腾讯公司的董事会主席和首席执行官马化腾先生也曾经提出,中国应该充分发挥数字内容半产的竞争力,抢占全球文化产业的制高点,打造中国文化产业的世界性标签。

最后,我想用这样的话做结束: 每个人都应该有机会来发展他的潜在天赋,只有这样,个人才会得到他所应得到的尊重,也只有这样,社会才会达到它的最大的价值,因为凡是真正伟大的并且激动人心的东西,都是由能够自由劳动的个人所创造出来的,这段话就是我个人非常欣赏的一位科学家爱因斯坦,在他的晚年文集里所提到的。

我们大家一起构建的泛娱乐生态创意者经济,能够进一步激发创意者经济的活力,为更多人提供这些挥洒创意的自由,实现个人的价值,也去实现我们更好的产业价值,谢谢大家!



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