10家大厂2016财报解读:腾讯网易占手游68.46%市场手游

砍柴网 / aniszhou / 2017-03-25 17:08
《2016年游戏产业年会》报告公布的819.2亿元来计算,腾讯占据手游市场份额为46.6%,网易的份额为21.86%,两者市场占比还是达到了68.46%。

近日,腾讯发布了2016年未经审核的年度财报以及Q4营收情况,截至目前,几家成规模的上市公司均已发布了2016年的总体营收情况,只不过大多以业绩快报的形式呈现。这一点值得我们持续关注。

虽然从2015年下半年以来,市场马太效应逐步加剧,但是随着移动游戏市场份额的不断增长,以及游戏公司对于IP,泛娱乐等产业布局的逐步完善,除了腾讯网易之外,各家营收情况都保持着上涨。

我们总结了包括腾讯、网易在内的10家具有代表性的游戏上市公司在2016年的营收情况,并汇总了目前的公开信息中10家公司的总体布局情况。

腾讯:全年手游收入382亿,占据近半壁江山

10家大厂2016财报解读:腾讯网易占手游68.46%市场

3月22日,腾讯公布了截至2016年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016年腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元 ),比去年同期增长48%。第四季度,腾讯总收入为人民币438.64亿元(63.23亿美元),比去年同期增长44%。其中,网络游戏收入增长16%至人民币184.69 亿元。

根据此前AppAnnie的分析,腾讯是App Store全球游戏畅销榜中排行第1的发行商。而从目前中国大陆地区安卓用户的比例来看,腾讯在安卓系统上的游戏收益只会更高于iOS系统。2016年Q4,腾讯在手游方面的收益约为107亿人民币,同比增长51%,结合前三季度财报情况,腾讯手游2016年收入约为382亿元。

《2016年游戏产业年会》报告显示,2016年中国游戏市场实际销售收入为1655.7亿元,同比增长17.7%。其中移动游戏占比49.5%,市场规模达819.2亿元。也就是说,腾讯手游约占据中国移动游戏市场46.6%。

2015年10月26日上线App Store的《王者荣耀》,在2016年基本位于畅销榜TOP5之内;今年以来更是长期处于榜首位置。截至2016年年末,《王者荣耀》的日活跃用户超过5000万。

除此之外,《火影忍者》、《穿越火线》、《热血传奇》等产品也在2016年持续贡献者收益。腾讯在财报中提及,其策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别,并扩展了腾讯在角色扮演类游戏中的地位。

网易:全年净利润116亿,市场占比绝不仅仅9%

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2月16日,网易公布了2016年12月31日的第四季度及2016财务年度未经审计财报。报告显示,网易2016年第四季度净收入为120.99亿元(17.43亿美元),同比增长53.1%;净利润36.83亿元(5.30亿美元),同比增长70.2%。全年情况来看,网易2016年净收入381.79亿元(54.99亿美元),同比增长67.4%;净利润116.05亿元(16.71亿美元),同比增长72.3%。

其中,2016年在线游戏净收入为279.80亿元人民币(40.30亿美元),占全年净收入的73.2%。而CFO蔡安活也曾在电话会议中表示,截至四季度末,网易手游营收的占比为64%——如果确实如他所说,网易手游收入大约为179.07亿,按照上文提到的移动市场规模819.2亿来计算,网易占据了手游市场份额的21.86%。

在线游戏的收益增长主要来自于自研手游,比如《大话西游》、《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》手游,以及代理自暴雪娱乐的《守望先锋》的收入贡献。

产品储备方面,今年2月,《阴阳师》在日本市场发布,5月将上线英文版本。此外,网易还将推进SLG游戏在海外市场中的投入。今年1月份,网易在《阴阳师》这款游戏当中加入AR(增强现实)技术,据了解这个技术也将被应用到《梦幻西游》和《大话西游》这两款经典的游戏当中。

完美世界:游戏版块扭亏为盈,《诛仙》为主要赢利点

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完美世界财报显示,2016年全年营业收入61.59亿元,同比增长25.87%;归属于上市公司股东的净利润11.66亿元,同比上升767.54%,经营活动产生的现金流量净额为11.55亿元。报告期内公司加权平均净资产收益率26.73%,基本每股收益0.96元。

61.59亿收入中游戏版块约为47.04亿,占比76%,影视内容板块贡献约14.6亿,占比24%,两方面的收益增速使得完美世界总体收入增长25%。而11.66亿利润中游戏板块贡献8.36亿,占比72%,影视内容板块贡献3.28亿,占比28%。

值得一提的是,游戏版块扭亏为盈,从2015年负1.7亿上升为2016年8.2亿。分析认为,主要原因在于游戏业务15年纳斯达克退市带来的管理费用陡升;影视内容板块利润由2015年2.9亿上涨为2016年3.3亿,增幅13.8%,低于收入增速,主要原因在于公司16年电视剧产量进行了主动收缩,17年电视剧业务增长将来自于单价的提升。

产品方面,2016年手游收入中《诛仙》贡献近50%,同时《倚天屠龙记》、《神雕侠侣 (预订)》均有不错的贡献。完美世界预计2017年《诛仙》仍将贡献主要手游流水,而2018年《完美世界》手游版可能带来高额流水。

巨人网络:净利润10.69亿,完成首年对赌

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世纪游轮(巨人网络壳公司)在2月27日发布了2016年业绩快报,这也是公司完成重组后的首份年度成绩单。去年,巨人实现营业总收入23.24亿元,同比增长17.60%;实现归属于上市公司股东的净利润10.69亿元,同比增长338.15%,每股收益0.68元。

按照重组业绩承诺,巨人网络2016年、2017年和2018年扣非后归属于母公司股东的净利润将分别不低于10亿元、12亿元及15亿元。公司特别提示,2016年度巨人网络预计实现扣非后归母净利润为11.14亿元,预计可完成2016年度业绩承诺。

对于业绩大幅上升的原因,巨人网络表示,一方面是2016年《征途(微博)手机版》、《球球大作战》和《街篮》等新游戏上线带来收入较大增长;另一方面,股份支付费用同比大幅下降。

昆仑万维:营收24.25亿,通过棋牌拓展二三线用户

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昆仑万维发布的《2016年度业绩快报》显示,2016年,公司营业收入24.25亿元,较上年同期增长35.52%;营业利润5.61亿元,较上年同期增长39.46%;利润总额5.73亿元,较上年同期增长37.76%;归属于上市公司股东的净利润5.37亿元,同比增长32.58%。基本每股收益0.49元,同比增长32.43%。

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报告期内,昆仑万维的收益主要来自以下几个方面:

其一,增强研发向,做IP产品。2016年昆仑发行了自研游戏:《艾尔之光(微博) 》简体、国际、俄语版本,《神魔圣域》简体、国际、韩文、繁体版本,《无双剑姬》各海外版本等;发行代理游戏:《皇室战争》简体版本,《全民奇迹》英文、印尼版本,《太极熊猫2》繁体、东南亚版本等;以1Mobile为核心的移动应用商店业务继续保持良好态势,收入稳步增长。

其二,男同社交网站Grindr LLC 2016年4月纳入合并报表范围。

其三,金融,文化等其他业务的投资回报。

2017年,昆仑游戏的《偷星九月天》、《BLEACH》(动画片译作:《死神》)、《终结者》、《轩辕剑汉之云》等相关IP产品将陆续上线,此前收购棋牌游戏闲徕互娱也一度成为热点。由此看来在国内市场方面,昆仑可能倾向于从二三线城市入手进行拓展。

游族网络:《盗墓笔记》、《狂暴之翼》是营收拐点

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游族网络发布2016年业绩快报:报告期内营业总收入约25.3亿元,同比增长64.86%;营业利润5.29亿元,同比增长22.99%净利润约5.85亿元,同比增长13.49%。其中,第四季度实现营收7.8亿元,同比增长57.58%,净利润为2.2亿元,同比增长27.91%。快报显示,2016年Q4《盗墓笔记》、《狂暴之翼》等产品成为该公司的业绩增长拐点。

游族在财报中分析道,业绩变动的主要原因是公司经营规模扩大,海外市场大幅度扩展,产品数量增多,用户充值消耗增加。

一直以来,海外市场都是这家公司的主要营收来源。2016年的主要增长也来源于魔幻页游《女神联盟(抢驻新服)2》及3D动作手游《狂暴之翼》、三国题材手游《少年三国志》表现。移动游戏方面,该公司主要发布了四款产品3D动作类手游《萝莉有杀气》、《狂暴之翼》以及两款自研休闲类游戏《Light!(夜与光)》、《僵尸别动队3D》。

而游族网络开发ARPG页游《盗墓笔记》在16年8月电影上线是做了影游联动推广。

三七互娱:营收12.39亿,以VR作为泛娱乐切入点

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3月15日三七互娱公布2016年年报,2016年该公司营业收入为52.48亿元,同比增长13%;利润总额13.19亿元,同比增长41%;归属于上市公司股东的净利润10.70亿元,同比增长111%。

业绩大幅增长,一部分原因是2015年12月公司完成购买子公司上海三七互娱剩余40%股份,报告期内完成并表,上海三七互娱净利润全部归属于公司。另一部分,以《永恒纪元》为代表的自主研发产品大幅提升公司在手机游戏业务的盈利能力。我们了解到,《永恒纪元》在报告期内全球单月流水超过3.15亿。

在作价11.1亿元和2.55亿元收购上海墨鹍68.43%股权以及江苏智铭49%股权之后,三七正在将页游发展模式复制到手游业务上。六款网页游戏、七款手机游戏,预计将于2017年陆续推出上线。

此外就是三七对于泛娱乐产业的布局。一方面与芒果传媒、中汇影视围绕IP展开合作;另一方面,参股音乐、影视、动漫开发、VR游戏开发等公司将是接下来的一段时间里,这家公司在做的事情。

掌趣:总营收18.7亿,布局数字阅读

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3月第一天,掌趣科技发布了《2016年年度业绩快报》:在报告期内,营业总收入18.7亿元,同比增长66.8%;营业利润5.5亿元,比上年同期增长7.56%;净利润约5.2亿元,比上年同期增长10.4%。

业绩增长的原因,一方面,2016年《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹》等上线运营的自研游戏产品在海内外表现出色。此外,掌趣基于IP价值及国际市场对Webzen Inc.进行的战略性投资,考虑其业绩表现等因素,从谨慎角度,在本次业绩快报中,暂估该项长期股权投资减值准备1.8亿元,对公司2016年度业绩产生较大影响。

就在今日,掌趣停牌,宣布购买南京分布文化发展有限公司,布局数字阅读。从目前的情况来看,掌趣在逐步整合娱乐产业的各个环节。

天神娱乐:净利润5.8亿,布局地方休闲游戏

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2月28日,天神娱乐发布2016年业绩快报,报告显示天神娱乐2016年营业总收入为17亿元,同比增长85.15%;营业利润为6亿元,同比增长65.25%;利润总额为6.13亿元,同比增长69.92%;归属于上市公司股东的净利润5.8亿元,同比增长60.73%。

对于2016年业绩增长,天神娱乐表示主要是因为爱普、雷尚科技、妙趣横生等此前完成收购的公司合并范围增加、收入增长所致。

值得一提的是,2016年年初天神娱乐宣布拟以现金4.69亿元收购嘉兴乐玩公司42%股权,后者是一家以研发和运营地方特色休闲竞技游戏为主的公司,经营期限还未满一年,截至2016年11月30日,嘉兴乐玩净资产仅500万元。仅从收购标的的性质来看,天神布局地方休闲游戏扩大用户的做法与昆仑是相似的。

蓝港互动:营收6.58亿,亏损1.574亿,注册玩家2.21亿

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3月21日,蓝港互动发布了2016年的财务数据。公告显示,2016年蓝港互动营收6.584亿元,同比增长21.7%。毛利约2.91亿元,同比增加33.9%。公司所有者应占亏损约为1.574亿元;每股亏损约为0.45元。

收入增加主要由于2016年1月和6月分别在中国内地市场和韩国市场推出自研手游《蜀山战纪》及分别于2016年2月及9月推出的两款代理手机游戏《雷霆舰队》和《黎明之光》手游版。

同时公告中还显示蓝港游戏注册玩家总数从2015年12月31日约2.02亿名上升至2016年12月31日超过约2.21亿名;平均每月活跃用户(MAU)达到约230万人,平均每日活跃用户(DAU)达到约40万人,每月平均付费玩家平均收入(ARPPU)约为286元。

2017年,蓝港在影视方面的布局值得进一步关注。

结语

倘若以《2016年游戏产业年会》报告公布的819.2亿元来计算,则腾讯占据手游市场份额为46.6%,网易的份额为21.86%,两者市场占比还是达到了68.46%。但由于各家财报情况还没有完全公开,所以目前为止个别问题仍旧存疑,比如,各个不同的统计平台公布的“2016年中国手游市场规模”数据也不尽相同,在600亿到800亿之间,因此腾讯网易在市场中的真实占比存在争议——但恐怕不会低于68.46%。

但是除了两大巨头之外,其余几家公司的营收情况也是逐渐增高。一方面市场份额扩大,大家在向泛娱乐方向拓展;另一方面,收购/投资/财务并表成为了多家公司的主要业绩增长方式。

看来,市场并没有我们想象的那样乐观

来源:腾讯游戏/aniszhou



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