Valve:踩着 HTC Vive 的尸体,化身 VR 时代的微软?业界

创见 / 坏香橙 / 2016-08-09 10:32
必须承认,在我最早看到「V 社向第三方厂商开放『灯塔』空间追踪系统的开发使用权限」这条新闻时,出于从业者的敏感,我意识到了这一事件很可能会成为「VR 元年」的行业转...

「Valve 向第三方厂商开放『灯塔』空间追踪定位技术,预示着 HTC 至此已经在 VR 元年的竞争中全面落败;」

「对于 VR 行业来说,『灯塔』的影响力并不大,因此没必要对 V 社的举措过于上心;」

「之所以 V 社会选择在这个时刻开放『灯塔』技术,原因在于国内同样采用这项技术构建 VR 系统的厂商令 V 社感到了威胁,可见国内 VR 从业者影响力之深远,必成最大赢家。」

必须承认,在我最早看到「V 社向第三方厂商开放『灯塔』空间追踪系统的开发使用权限」这条新闻时,出于从业者的敏感,我意识到了这一事件很可能会成为「VR 元年」的行业转折点之一;然而,出乎意料的是,这条不甚起眼的新闻随后引发的反响远远超过了我的预期——不仅仅是行业媒体,众多关注 VR 技术的一般用户也纷纷阐述了自己的观点,上文最开始引用的就是其中最有代表性的一部分例子。

好吧,既然如此,身为货真价实的 VR 行业独立观察者,不为这种小规模事件级新闻多多贡献一点分析显然是不负责的;事先申明,本文所包含所有观点皆属一家之言,不承担任何行业预测责任,大家可以视具体论证结构自行选择是否接受。

Q:V 社为何要选择向第三方开放「灯塔」技术?这种行为是否违背了与合作厂商之间的商业承诺?对于整个 VR 行业来说,到底应该如何评价「灯塔」技术的地位?

A:首先,「灯塔」从最开始起就不是 HTC Vive 专属的空间定位技术;我在之前的文章中也不止一次提到过,G 胖在很早之前就表示,「灯塔」之于 VR 行业发展,犹如 USB 之于 PC 硬件系统,就本质而言,我们可以将其视作一种用途广泛的通用接口——Vive 的手柄以及头显仅仅是个开始,第三方厂商借助这项技术接入虚拟现实系统成为 SteamVR 生态链当中的一环,这才是 V 社真正的目标所在。

就某种意义而言,如果说目前一般 VR 硬件厂商提出的空间追踪定位系统属于争论把轮子发明成四边形省事省料还是搞成二十四边形方便滚动的喋喋不休外加资源浪费的话,那么「灯塔」就等于是先行一步开始规划大路的宽度为罗马城的建立奠下基石——没错,谁都知道这不并是一天可以建成的伟业,但相比于绝大多数压根就没上道的 VR 硬件厂商,V 社再次走在了时代与行业发展的前列。

Q:那么如此一来,HTC 是否彻底变成了 VR 元年最早落败的输家?Vive 是否还有购买的价值?

A:对于 HTC 而言,要说 V 社的这项举措对 Vive 毫无影响那肯定是不可能的,但如果武断地说 Vive 就此已经彻底落败,则未免有些言之过早。至少在目前,V 社开放的仅仅是对「灯塔」系统接口的使用权而已,作为定位系统核心的「灯塔」设备本身并未对外放开硬件制造权限——换句话来说,即便得到授权的第三方厂商开发出了五花八门的硬件设备,想要真正接入「灯塔」系统依旧要乖乖购买 HTC 的基站设备硬件。即便利用某些非常规手段可以打破这种硬件壁垒,对于绝大多数追求稳定的 VR 用户(也就是未来一段时间内的主力增长群体)来说,具有 V 社官方认证的基站设备恐怕也会是多数派的首选。

另一方面,即便缺乏 3A 级大作助阵,目前的 Vive 套件购买价值依旧要高于大多数观望者的预期,倘若你符合以下这些条件——

Steam 游戏库的内容数量在两位数以上;包含比例可观的独立游戏作品;相比于那些 3A 大作,更喜欢在风格独特的另类小众游戏上投入精力;

——那么 Vive 带给你的乐趣会远远超乎最开始的预期,即便这份乐趣不会被那些只晓得 3A 大作的群体所认同理解。

Q:我听说有这么一种说法,某家国产虚拟现实技术厂商开发了一种技术与「灯塔」系统类似的 VR 设备,而 V 社之所以会在这款设备对外公布之后选择开放「灯塔」,原因之一是感觉到了来自这家厂商的技术威胁,请问这种观点靠谱吗?

A:有关这种神奇的论调,我还是来讲个故事吧:

很久以前,有一家国内知名的互联网公司,代理了一款名叫《大冲锋》的另类风格 FPS 对战网游;然而,在很短的时间内,广大玩家就发现这款游戏从画面风格、地图规划乃至角色系统设计等方方面面都是在对 Valve 出品的经典 FPS 对战大作《军团要塞 2》的拙劣模仿——那么,对这条新闻不曾耳闻的诸位不妨猜猜看,面对这种厚颜无耻的侵权行为,V 社又做出了何种反应?

「既然《军团要塞 2》相比于《大冲锋》的唯一短板就在于需要花钱购买才能体验,那么很好,从现在开始《军团要塞 2》永久免费——别担心,对于那些曾经掏钱购买的朋友们,我们会给出足够的补偿。这就是 Valve,相信我们吧。」

——Valve

掐指算来,这一事件距今已经过去了 5 年有余,《军团要塞 2》依旧是全世界最优秀的标杆级 FPS 对战游戏之一,无论是内容设计还是运营模式都对整个游戏业产生着深远的影响;至于《大冲锋》——除了钉在业界耻辱柱上作为笑柄之外,这个名字还有任何存在价值吗?

事实上,就原则来说,我并不反对国内 VR 创业者拿 V 社开放「灯塔」技术作为引子对自家的产品进行宣传——如果采用无伤大雅的自嘲基调我的好感还会更高一些;然而,对于那种大言不惭声称「对 V 社产生了影响」的论调,很遗憾,有了《大冲锋》这个堪称耻辱典范的笑话在前,国内的 Steam 玩家——也就是国内正版 PC 游戏的主力消费群体——很难不把两者产生对比联想;而这种舆论印象对于一家「长远发展的重点在于软件」的 VR 创业公司来说又会产生何用影响,恐怕已经无需我多讲了吧。

归根结底,还是那句话:V 社这项「点亮灯塔」的决策对于 VR 行业的影响,势必要远远超过目前我们的大多数猜测;至于什么时候才能看到真相的曙光,关注一下今年 10 月的「Steam 开发者日」肯定不会有错。

(本文图片来源:Steam & teamfortress.com)

【来源:创见     作者:坏香橙】



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