深度解读《2015+白皮书》——最新移动互联网用户属性分析手游

砍柴网 / / 2015-10-25 02:43
2015年,移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超230亿元,预计15年全年收入达450亿。而此前手游那点事也在《12家游戏企业拿下中国移动游戏市场90%份额,马太效...

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文/手游那点事欣欣

今天(10月22日),2015腾讯全球合作伙伴大会在重庆举行,在主论坛上,腾讯集团首席运营官任宇昕发表了“互联网+下的腾讯”主题演讲,并正式对外发布《2015互联网+白皮书》。

截至2015年6月中国整体网民规模达6.68亿,互联网普及率达48.8%,中国网民显示出强大的发展潜力。手游那点事对当下中国移动互联网用户分布及属性、移动互联网硬件设备、移动游戏玩家属性及付费情况做了以下深度解读。

移动互联网用户:每天使用移动互联网的两个高峰分别是中午12点和晚上20-21点

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从用户年龄分布上看,今年和去年稍有变化,但12岁至35岁的年龄段仍然是目前移动互联网的“主力军”,占到了总用户数的82%。其中24至35岁的青壮年段占比较去年有所提升,已基本与12至23岁的青少年持平。12-35岁的人群精力比较旺盛,对事物保持好奇,对网络的依赖程度高,特别是24-35岁的人群已经有较高的消费能力,这对互联网从业者来说是个好兆头。

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用户性别比例相对比较稳定,男女比例保持在56:44,但不难发现,在不同年龄段的性别比例略有不同,随着年龄增长,男性的占比会更高。

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凌晨4点是用户量最少的时点,因为这个时间段即使是失眠的人群也已基本入睡。而用户每天使用移动互联网的两个高峰分别是中午12点和晚上20-21点。中午时间段处于饭点休息,用户会利用这个空档上网进行各种娱乐活动,“视频配饭”也大多发生在这个时候。而20-21点,用户一天的学习或工作事务基本已经完成,会通过上网来进行放松。这在一定程度上说明,互联网上在12点和20点之前发的内容会有更多用户真正接收到,这同时也更容易触发受众的转发和传播。

移动互联网硬件设备:小米、华为等国产设备增长迅猛

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2015年以来,国内Android平台的设备市场份额相比iOS平台保持较大的优势,到目前为止,依托于技术内容的开放性,Android成为了全球普及最广的智能手机操作系统。但不可否认,尽管国内Android用户群体很庞大,但却很零散。

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在Android用户手机机型方面,国产品牌手机的市场份额越来越高,小米、华为、VIVO三个品牌的占比都分别比去年上涨了2%—3%,而三星的市场份额已下降至不到19%。从新增设备的绝对占比来看,小米、华为保持了较高的增长率,可以预见在不久的将来,小米、华为将超过三星成为市场份额最高的两个品牌。对于应用开发者来说,国产手机的崛起另一方面更是意味着手机应用商店的崛起,从“小米模式”的成功,到“硬核联盟”的成立,手机厂商都在不断抢滩应用商店。

再从新增设备的“新增使用比”来看,TOP5的品牌中有三个国产品牌的“新增使用比”大于1,而小米和三星小于1。

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由于国内对Android系统进行改良或定制化的手机厂商非常多,导致了Android版本比较零散,碎片化的问题依然存在,用户根本分不清楚自己使用的是哪个版本。根据腾讯的数据,90%以上的用户使用的是4.0以上的版本,其中4.4版本的市场份额最高,达到36%。

手游玩家:在游戏选择上更专一,单机+网游双栖用户达34%

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手机游戏各项分类中,休闲益智游戏的数量仍占较多,占手游数量的比例54%,这主要是因为休闲手游门槛比较低,能覆盖及吸引的玩家群体数量比较大,绝大部分“小白玩家”喜欢休闲游戏。同时休闲游戏也比较符合手游玩家“碎片化”的娱乐时间和娱乐方式。而其他类型包括射击、策略、角色、体育、棋牌等数量分布比例较平均,基本都是6%左右。

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在手机游戏中,棋牌类游戏深受用户喜爱,其下载量占整体游戏下载量54%,但同时也不应忽视,棋牌游戏每个细分玩法都只能容纳一两款巨头游戏,每个细分市场并不大,且处于相对饱和状态,因此现在进入棋牌游戏市场将面临比较激烈的竞争。此外网络游戏和动作冒险类下载量占总下载量22%,也深受用户欢迎,开发者可以适当留意这两个领域。

从整体来看,棋牌、跑酷、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型趋于饱和,而MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

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现阶段,WiFi仍是游戏用户中占比最高的用户联网方式,达63.46%。但从去年开始,随着移动网络速度大幅提升以及网络资费的下降,4G用户的占比一直在快速增长,已经超越了2G、3G,占据了15.75%的市场份额,成为游戏用户占比最高的移动网络接入方式。4G网络的发展可以给中重度手游带来良好的网络环境支撑,提供更流畅操控体验,在一定程度上提高玩家的留存和活跃。

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2015年移动单机用户规模1.95亿人,环比增长28%,移动网游用户规模2.46亿人,环比略跌5%。现阶段,网游市场的人口红利不及单机游戏的人口福利,未来单机游戏用户规模将逐步扩大,甚至超越网游用户。

2015Q2单机+网游双栖用户占比达到34%,随着单机游戏品质提升,只玩网游的人开始接触单机成为双栖用户,网游开发者可考虑投入单机研发满足市场需求。以谷得为例,其发行《世界2》时先推出单机版,以此验证市场和玩家喜好,并做口碑宣传,然后才推出网游版,再次聚拢核心玩家群。这是值得手游厂商借鉴的模式。

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整体移动游戏用户季度游戏的活跃数呈现微降趋势,用户每季度玩游戏款数三款或以上的比例从37%下降至30%,人均单日游戏款数同样在下降,由14年底的2.4款下降至1.8款。尽管手游产品越来越多,甚至出现了饱和的情况,但玩家在游戏选择上更专一,对单款游戏的情感更强,同时对游戏的品质也要求更高,因此精品化趋势是迎合市场与用户的关键,未来只有精品的手游才有可能突围。

移动互联网用户付费能力:大多数付费用户的年龄在11岁至30岁,男性付费金额达85%

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整体付费人数的男女比例为79:21,付费金额的男女比例为85:15,可见付费用户中男性的人均付费金额更高。但不可否认,女性玩家的付费习惯在逐步培养,不管是付费人数还是付费金额都在不断提升,可见其潜力并不小。当然如果想在这个未被挖掘的领域有所收获的话,必然要对女性的游戏心理有足够深入的了解。

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大多数付费用户的年龄在11岁至30岁,其中21岁至30岁年龄段的用户付费总金额为所有年龄段最高,这个付费总额得益于该年龄段玩家基础数量的庞大。此外,尽管31岁至40岁的付费用户数虽然相对较少,但此年龄段用户的人均付费金额为所有年龄段最高,而这得益于这个年龄段玩家本身具有的消费能力。

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2015年,移动游戏行业收入规模持续稳定增长,前两季度收入超230亿元,预计15年全年收入达450亿。而此前手游那点事也在《12家游戏企业拿下中国移动游戏市场90%份额,马太效应越发明显》一文中对今年国内移动游戏市场收入进行了分析,腾讯游戏将拿下超200亿,网易游戏或达70亿,而包括昆仑、中手游、乐逗、蓝港、畅游、游族、银汉、37手游、乐元素、多益在内的12家大厂占据了90%的市场份额,留给中小企业的机会已经不多了。



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