该“管管孩子,救救游戏”,还是该“管管游戏,救救孩子”?

手游
2018
06/26
14:56
游戏葡萄
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今天葡萄君想聊一聊 " 孩子与游戏 " 这个永恒的话题。

在多年艰难困苦,受尽白眼的经历之下,游戏人大多已经形成了一个条件反射机制:只要孩子和游戏同时出现在媒体上,那多半都不是什么好事儿。

武侠小说中有 " 罩门 " 的说法,如果说国内全年收入已超 2000 亿的游戏是个绝世高手,那 " 孩子 " 就是他苦苦修炼,却依旧无法隐藏的罩门。连那次将 " 头腾大战 " 推向白热化的,今日头条的公开推送,原标题都是《多少道文件才能管住网游对少年儿童的戕害?》——高手过招,起手就要瞅准罩门,往死里打。

略做拆解," 孩子 " 这个罩门至少有三大弱点:

1. 成瘾。20 年来,游戏一直被一些人称为 " 电子海洛因 ",这是游戏最令人口诛笔伐的痛点,足以让家长恨得咬牙切齿,甚至把孩子送到专门的戒治机构接受 " 电疗 "。近日" 游戏成瘾被世卫组织正式列入精神疾病 " 的谣言更是掀起了讨论狂潮——然而这份文件讲的是 " 游戏障碍 ",不是 " 游戏成瘾 "。更何况文件只是预览版,直到明年 5 月才能敲定,且即便敲定也要 2022 年才生效。

2. 暴力。许多新闻报道在报道少年杀人犯时,都会将游戏归为诱导其犯罪的重要因素。国外也是如此:今年 3 月,美国佛罗里达州的一所学校就举办了一场 " 扔掉暴力电子游戏的运动 ",号召孩子把暴力电子游戏的光盘掰断扔掉。

3. 花钱——指的是孩子会偷偷花掉父母的钱。比如父母会发现自己的信用卡多出了 "648"、"328"、"128" 等神秘金额的消费记录,媒体上类似 " 熊孩子败家 " 的报道也不少。

在这些问题的影响下," 管管游戏,救救孩子 " 成了许多社会人士的口号。但管游戏就一定能救孩子吗?许多人并不这么看,也讲出了许多真知灼见:越优秀的娱乐产品越应该受人喜爱;家庭、学校也应该承担孩子的教育责任;游戏消费只是日常消费的一种,不应该因为游戏而受到偏见;很多游戏也能传递正能量和社会价值。甚至有玩家开玩笑,说游戏里坑队友的小学生太多,不该是 " 管管游戏,救救孩子 ",而是该呼吁 " 管管孩子,救救游戏 "。

可后来一些游戏厂商发现,自己还真需要在 " 管管孩子 " 上多下点儿功夫——既然孩子是游戏行业整日被舆论吊打的主要原因之一,如果孩子能被管好,大家便不用继续过着老鼠过街的悲惨生活。

除了竞争、市场环境、内容质量之外,娱乐行业的隐忧还在于社会新闻。在电影、电视、动画行业如日中天,搭上资本快车道的时候,所有头部厂商也曾觉得自己可以站在风口浪尖紧握住日月旋转。但产业发展得越迅猛,社会影响力越大," 孩子模仿《还珠格格》小燕子上吊 "、" 孩子模仿《喜羊羊与灰太狼》情节被烧伤 " 等事件就越受公众重视。

一旦劣币被放大,社会人士认为娱乐产品都会对未成年人产生不良影响,随之而来的严打难免会让无辜的吃瓜厂商如履薄冰。游戏也是一样的时局:行业身处风口浪尖之日,便是要绷紧神经之时。提高警惕,主动管管孩子,与负面撇清关系永远不是坏事。

" 管管孩子 " 是一场持久战,如今游戏厂商已经做出了很多改变:遵循用户实名制,公示概率,去除色情暴力擦边球要素……这些措施不会影响游戏乐趣,但能够显著降低自己和行业面临的风险。

还有厂商主动做了更多的事情,试图通过组合拳解决未成年人沉迷游戏、过度充值和家长监管不力等一系列问题。例如腾讯就先是上线了腾讯游戏成长守护平台,供家长监管孩子的游戏行为。今年年初,腾讯称上线 1 年以来,它的用户就达到了 400 万,且月平均游戏时长下降 25%,充值额度最高下降 37%。

在守护平台的基础上,后来腾讯又上线了一套健康系统,让最流行的《王者荣耀》禁止 12 岁以下的用户于晚 9 点 - 早 8 点登陆,用规则直接解决沉迷的问题。

6 月 20 日,腾讯游戏在试用 " 游戏消费提醒 " 服务一年后,又组建了一支超过 200 人的专属客服团队,推出了 " 未成年人游戏消费提醒 " 服务:" 当一个 QQ 登陆的帐号在腾讯旗下游戏的单日累计消费达 500 元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。" 此外,腾讯还专门设立了未成年监管热线(0755-83761852),为用户提供教育咨询、游戏限制、未成年非理性消费退款等服务。

难以避免的是,依旧有人怀疑这些举措的意义,坚持把游戏和孩子对立起来。比如有文章称未成年人充值的情况远比想象中复杂,有的孩子用父母手机给自己转账,然后再将转账记录删除;有的孩子会拿自己父母的身份证号注册账户。作者便以此为根据,称 " 腾讯真能管住未成年人吗?实在令人怀疑 "。

这种论调有些 " 杠精 " 的嫌疑:游戏厂商不是万能的,在不侵犯用户隐私的情况下,它只能在游戏中对未成年人做出限制,无法监控和改变他们的线下行为,后者更需要家庭和学校的帮助。正如马化腾在全国人大代表媒体见面会上所说," 任何东西过度沉迷都是不好的,一定要有一个把控,特别是未成年人把持力不够成熟……光从游戏方相关措施下手是远远不够的,更为重要的还是父母与孩子应该多做沟通。"

好在也有越来越多的社会人士,甚至主流媒体承认这些开行业先河的举措承担了社会责任。他们反过来起到了一些 " 救救游戏 " 的作用,让人看到了孩子和游戏渐渐弥合,甚至开始统一战线的盼头。

例如《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏》建议家长端正态度,用更好的方法引导孩子。" 和父母害怕游戏一样,动物怕火,害怕被烧死,但是人类可以轻松的控制它,区别只在于动物对火无知的恐惧。" 这句话说出了许多游戏人的心声。这篇游戏业内人士主动承认问题、分析问题、解决问题的文章获得了人民日报等多家官方媒体的转载,几乎无人批判。

甚至在 WHO 事件之后,人民日报还在报纸上刊发了评论文章《要做好防范,但别闻 " 游 " 色变》,主动劝家长别太焦虑,直言 " 不是一玩就上瘾,更不是一喜欢就是病。" 展现出了冷静开明的立场。

不少家长对这事很关心。青少年自制力较弱,网络游戏又紧贴着人的心理设计玩法,孩子沉溺其中,耽误学习、影响身体,咋办?一说算病,可能又要紧张。其实,也别太焦虑。不是一玩就上瘾,更不是一喜欢就是病。世卫组织也说了,确认是病,往往需要症状持续至少 12 个月。并且,研究也表明,玩游戏的人中,只有一小部分人会得上。

……

对于自控力较弱的青少年,家长和学校应该 " 治未病 ",严加管理,做好防范。但还得说一句:游戏成瘾是病,可游戏本身并不是洪水猛兽。利用家长的担忧,把矛头对准游戏,孩子玩什么担心什么,或者对准网游产业,也大可不必。我小时候没网,电视兴起了,五光十色,也上瘾。家长制定了 " 三让看 " 规则:周末让看、动画片让看、表现好让看。既有激励,又有控制,适度适量管理,效果就很不错。

在葡萄君看来,孩子和游戏都要管,也都要救,两者本来就不矛盾。鲁迅当年说 " 救救孩子 ",是因为孩子就是未来,彼时的孩子得救,旧中国就有机会得救。放到游戏圈,如果现在的孩子能够学会与游戏的相处之道,那么不仅现在的舆论问题可以解决,而且未来孩子长大后也不会认为游戏是 " 精神鸦片 ",中国游戏产业的日子应该会好过许多。

当然," 救救孩子 " 也是一场持久战,游戏公司还有更多能做的事情。有人说手游应该加入面部识别和语音识别功能,识别用户是不是未成年人;也有人说厂商应该更主动地与家长沟通,让他们更了解游戏,传授与孩子沟通的正确方式。

那么你认为作为游戏公司,我们应该做点儿什么,才能既救游戏,又救孩子?

来源:游戏葡萄

THE END
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