这款主打轻竞技的产品能否为 MOBA 手游市场带来新变化?

手游
2018
06/22
14:55
游戏葡萄
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据《2017 年 MOBA 游戏行业报告》指出,2016 年,全球 MOBA 游戏市场规模约为 300 亿元,这个数字将在 2020 年增长至 700 亿元。在手游行业,MOBA 游戏已然成为整个游戏市场热度最高、用户最多的游戏品类,同时它也是整个游戏行业最难突破的游戏品类。

火热的原因在于 MOBA 游戏拥有几亿用户基数,难做是因为几亿用户大部分集中在单一的头部产品身上,但这并不意味着 MOBA 手游市场已无新的可能。

在 MOBA 领域寻求更细分的市场机会,这或许便是近两年众多 MOBA 手游所追求的目标。今日,波克城市新品《超燃之战》已经开启双端首测。这款主打轻竞技的 MOBA 手游又做了哪些尝试呢?

游戏视频:

https://v.qq.com/x/page/x06793qa98v.html

不再是微创新 放置 +MOBA 新概念

MOBA 游戏的魅力在于对抗和丰富的策略组合,在 PC 端,鼠标键盘带来的操作便捷性让 MOBA 游戏的魅力无限放大。极限走位,残血反杀,很容易满足玩家的成就感。然而由于手机设备的局限性,摇杆操作在体验上始终难以如意,而装备、铭文、天赋等复杂系统也将不少喜欢竞技游戏的玩家拒之门外。

目前来说,大多数 MOBA 手游都延续了摇杆操作、5V5 对战、三线地图的游戏模式,而仅在英雄角色、技能特效、又或者是地图野区设定、防御塔外形上进行微创新,玩法上偏于同质化。尽管这些 MOBA 新品包裹着二次元、像素等外壳,但其针对的用户依然是 MOBA 游戏中的硬核玩家。

与瞄准重度玩家的 MOBA 手游不同的是,《超燃之战》主打休闲轻度路线,在操作和游戏模式上进行创新,试图通过放置操作和休闲竞技手游概念吸引 MOBA 游戏中的轻度玩家。

在操作上做减法 在策略上做加法

《超燃之战》在操作选择了类似《皇室战争》的放置出战。英雄和小兵均可通过放置手段加入战场,且可自由回收脱战。放置加回收的功能取代了传统 MOBA 手游的复活池设计,这种自由加入战场的设定有效地解决了玩家在 MOBA 游戏开局初期无聊的 " 出门 " 操作。同时选择单线作战地图去明确玩家的对战目标。

比较独特的放置 +MOBA 玩法

在装备和技能系统上,《超燃之战》也整合出 1+2 模式:1 个可主动释放的大招,2 个不同效果的被动技能。这种被动技能是以更加直观的神器形式存在,每位英雄自带神器,同时战斗中可掠夺神器。掠夺神器可自由进行更换或者升级,这也保证了即使是同样的英雄在每局的战斗中也拥有不同的神器组合。

无装备,无摇杆,《超燃之战》在操作上对于玩家近乎是零门槛。简单操作的同时,《超燃之战》又通过增加游戏的策略性去充实内容和玩法。

英雄旁边的便是炮鬼

除了放置出战选择和神器自由组合之外,《超燃之战》在游戏对战上还加入了 " 时机 " 机制。在单线的对战路径中,摧毁防御塔的关键不在于英雄和小兵的是否强力,而在于特殊的超级兵 " 炮鬼 " 的出现,只有炮鬼才能击破防御塔保护罩进而对塔造成伤害,而 " 炮鬼 " 出现的时机则取决于对英雄和野怪的击杀。如此,战场有无炮鬼决定着游戏战术的方向,抱团推线还是打野发育都需要策略思考。

神器系统和炮鬼设定是这款游戏对于 MOBA 策略对抗新的解读。当然,MOBA 游戏的技能释放、团队协作、英雄搭配等元素依然存在。

保留竞技内核 贯彻休闲理念

从游戏体验看来,《超燃之战》延续了 MOBA 游戏的竞技内核,我们可以很明显的感觉得游戏对竞技元素的保留和优化。无论是团战、打野、推线在游戏中都能够体验到。而且放置操作的灵活性,让游戏在体验上变得更加轻松。游戏整体节奏更休闲,更轻快,也更符合手游碎片化的设定,基本三分钟可完成一局。

熟悉 MOBA 的玩家很容易上手

在核心游戏玩法上,《超燃之战》主要模式为 3V3 的对战,可分为娱乐匹配以及全球排位。而在常规的对战模式之外,它还融合了时下流行的吃鸡玩法。而它的吃鸡玩法偏向休闲,在限定的格子地图中,随机放置英雄战斗,考验玩家一定的操作,但更考验玩家的运气。

另外,在这款游戏中,有着非常多的休闲设计:轻松上手的放置出战,简单清晰的神器系统,搞怪趣萌的人物角色等等。

我们很难判定,对于整个 MOBA 手游市场,《超燃之战》能否获得成功,而 MOBA+ 放置的概念是否可行还需市场检验。但在整个手游市场日趋重度之时,这种竞技游戏轻度化的玩法,似乎也能为游戏研发带来新的思考。 

来源:游戏葡萄

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