不靠妹纸做大的游戏平台APP,会有下一个吗?业界

/ 荷马老爹 / 2014-12-05 11:43
  一个大小只有3M不到、普通得不能再普通的游戏平台APP,在没有任何游戏媒体新闻公关推荐及缺乏有影响力的玩家自发传播的情况下,居然悄悄做出了单日拉新过万的数据。这...

妹纸是宣“游”标配“

一个大小只有3M不到、普通得不能再普通的游戏平台APP,在没有任何游戏媒体新闻公关推荐及缺乏有影响力的玩家自发传播的情况下,居然悄悄做出了单日拉新过万的数据。这是预示游戏媒介专员们趁早改行的节奏吗?想多了,媒介地位钱途不可动摇,你们依然可以或吹水卖萌或聚会勾搭,漂亮而轻松地把游戏产品推广工作做好。因为笔者所要提到的游戏平台APP,做大方式特别奇葩,已属于不可复制。换句话说,这里有一个游戏APP推广干货,只给看,不给摸。

为了让干货显得更正经一些,我暂且把该游戏平台APP叫做H游(首字母缩写,此HGame非彼HGame),据说它的名称注册碰到了麻烦——业内已有同名产品。虽说名不正言不顺,H游还是坚强地存活了下来,靠的是背后有一个强大的手机软件服务O2O平台——移动联盟。说到这里,H游APP的推广方式是不是很清晰了:首先利用移动联盟为商户提供有竞争力的免费技术服务,然后是加盟商户反哺、主动向到店顾客推荐安装H游APP。按早期加盟商日活跃大致在40%、一店每日两单计算,移动联盟最近一年发展出来18000万家加盟商,每个月可以发展约左右的H游用户40万;按照未来加盟商规模7-10万家,日活跃提升至50%计算,全年可以发展约3000万用户。就目前而言,H游的装机量表现距离以上理论值差距并不大,只是游戏APP的启动及激活比率还需要进一步提升。

不管怎么说,利用遍布全国、数以万计的加盟商优势充实手机软件服务O2O中的“2”,已经使得移动联盟及H游的推广工作变得极为简单高效、可持续,而且近乎零成本。在移动联盟及H游开发者看来,移动联盟是刚需级产品,可以帮助迪信通等众多加盟商极大地提高软件服务能力,同时又能获得比如赶集、豌豆荚、PPTV、UC等APP装机所带来的高额推广收益,对于中小型手机渠道经销商来说,移动联盟还将是一个重要的配件进货及闲置交易平台,因此40%到50%的活跃度,可以接着突破。

而对于H游APP来说,不是所有到店客人都会有游戏需求,国内所谓的5亿玩家数量应该已经计入了大量只玩一两次的打酱油分子,实际玩家年龄集中在18到35岁,人口比例最多20%,因此能够接受H游APP的潜在用户至少要在移动联盟服务人群基础上打个对折。再考虑到市面上同类知名软件就有不少,手机新机往往系统自带一两款手游中心,就使得H游异军突起的难度增加了若干倍。

易观智库最近发布的《2014年Q2中国移动游戏运营平台监测报告》显示,百度移动游戏、360手机助手分别以29.01%和26.21%的份额彼此紧咬,腾讯应用宝份额跃升到17.09%,手机品牌厂商的移动游戏中心三甲为华为、小米和联想,份额均在1.5%-2.2%之间,前十外的平台分享了7.81%的份额,4399游戏、游戏多能知名应用皆榜上无名。从形态上来看,H游平台前期最为接近手机厂商的内置型应用,即产品成功植入手机后,基本上就属于放任自流了。问题在于,H游暂时不具备小米华为们的品牌优势,如果再缺乏有效的引导用户及刺激留存手段,恐怕即使一年内用户数量真正达到数千万级别,活跃用户数据依然会比较尴尬。

准千万装机量的H游,不成奇迹,便成奇葩

所以我们不免又要回到一开始的话题,H游APP依靠手机软件服务O2O平台获得的单日拉新过万的成绩,多少会有水分。解决的办法毫无疑问只有一个:把产品做好做精,让它不易被其他游戏平台取代。当然,有了亮点痛点之后也不能藏着掖着,最好是有出色的内容营销想法辅之以能干的媒介专员果断执行,惟有如此,才能广泛传播深获认可,并且在龙盘虎踞的游戏平台APP领域内争得一席之地,进而真正为一个新的千万用户级别的游戏平台应用完成正名。

最后可以确定的是,H游凭借横扫千城的独家地面推广优势,用户破千万指日可待,要是这样都抢不到移动游戏运营平台份额,不成奇迹,便成奇葩。



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