从“数字长城”看游戏技术在数字文保等领域的创新应用价值

互联网
2022
08/17
10:13
分享
评论

8月16日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference)——社会价值专场在线上举行。大会以Inspire Six Senses为主题,从用户洞察及行业从业者需求出发,为国内外游戏专业人士打造了一个开放的交流与分享平台,旨在激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。

会上,腾讯集团市场与公关部高级总监罗施贤做了题为《揭秘“数字长城”——游戏技术在数字文保领域的创新应用》的分享,介绍了“数字长城”项目缘起和历程,并基于此进一步介绍了游戏技术在数字文保及更多领域独特应用价值,认为社会应该打破既有认知,更开放地看待游戏及其技术的可能性。

“数字长城”项目,是在国家文化公园建设办公室、国家文物局的指导下,腾讯联合中国文保基金会、五洲传播中心等专业机构及社会团体,共同推出的探索项目,是全球首次通过多种游戏技术,实现最大规模文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原。6月11日,项目一经上线就引发了热烈的社会反响,更是被外界认为是前沿科技和数字技术在文保领域实现创新应用的又一标志性范例。

罗施贤表示,虽然数字长城项目去年下半年才启动,但腾讯早在8年前就开始参与长城保护工作,在数年前就开始在数字文保领域进行探索,包括和故宫、敦煌等文博机构的深度合作,与此同时游戏技术也经历了多年的系统积累,这些因素都是数字长城诞生的背景。此外,罗施贤详细介绍了游戏技术在“数字长城”构建中所发挥的作用:

首先,腾讯游戏技术团队需要通过扫描重建技术最大程度还原长城现状,最终团队耗时半个月,拍摄了约5万张高清图片,一共超过10亿个面片,先后投入近40位设计师和程序员,经过了5个版本107次迭代,几近完美地复刻了一公里长的喜峰口长城。

其次,利用腾讯自研的PCG生成技术,在通过匹配卫星拍摄的地形坐标还原喜峰口长城周边地形的基础上,“种植”了超过20万棵树,研发团队认真参考了图片和当地县志中的植物图鉴,然后重现了符合当地的植被景观,最终形成了漫山遍野、错落有致的植被景观,带来了“一镜到底”的完整自然环境。

然后,为了将这些高精度的数字资产用更好的效果、更低门槛展现出来,一方面运用了最前沿的游戏引擎来,让实时渲染画面承载和表现巨量的超高精度模型,体现出真实感和细腻感,另一方面是云游戏技术的使用,因为极高的精度和逼真的效果意味着极大的数据量,为此团队选用了腾讯自研的云游戏技术,保证所有的高清渲染都在云端完成,让用户在手机上也能欣赏3A级的视觉和互动效果。

罗施贤强调:“好的体验,光是技术的投入还不够。在可识别性上,在易学易用的操作上,以及沉浸感的打造上,我们参考了许多游戏化的思维和体验,从而让所有用户在进入后,能够更加自然、顺畅、自主地完成整个体验流程。”

“数字长城,只是一个开始,一个范例。”基于数字长城,罗施贤也谈了自己对文化遗产保护的目标和本质的看法,并进一步介绍了数字藏经洞和数字中轴线等更多案例。他认为,腾讯作为一家立足“科技+文化”的互联网公司,其实最擅长的就是数字化的信息处理能力。其中,就像我们在数字长城项目看到的,游戏技术能够打造视觉化的沉浸体验,而且有许多高效制作的工具;同时,游戏本身作为一种新型的内容载体,它的互动性、趣味性和流行性,也可以在很大程度上,降低人们了解和走近文化遗产的门槛,以及提升文化传播的有效性。这些都让腾讯在参与文保项目的探索之路上发挥了独特的价值,参与和投身文化遗产保护,也已经成为腾讯的一个传统。

“游戏技术,以及游戏化思维和体验,不仅可以打造出丰富的游戏产品,同时作为一种全新的技术支撑和沟通界面,也正在逐步成为许多社会需求和命题的创新解决方案,正以不同的结合方式,助力到各行各业中,成为一个具备更多可能性的‘超级数字场景’。”展望未来,罗施贤表示,游戏技术一直和前沿科技相伴相生,互相驱动,已经成长为一个根植于前沿技术的全新技术种群,在数实融合的趋势下,将获得越来越多的关注以及越来越多的跨领域运用。

以下为演讲全文

大家上午好!很荣幸能有机会,代表“数字长城”的联合团队,来做这样一个分享。

提起长城,我不知道大家脑海中浮现的是怎样的画面。坦率讲,在参与数字长城项目之前,我脑海里的长城,大概就是八达岭长城的样子,因为许多电视的画面,包括身份证、人民币等许多常见的地方,长城都是非常完好的形象,这样的印象确实非常深入人心。

但当我们深入了解,就会发现,绝大多数的长城,其实都处于人迹罕至的地方,经过漫长岁月的洗礼,多数是非常残破的,甚至在保存状态是岌岌可危的,更别说早期的夯土长城,有的可能只剩下不连贯的、高低不等的小土墩。可能很多人不知道,长城在1987年被列入《世界遗产名录》后,很快就被世界古遗迹基金会,列为100个最濒危的历史文化遗产之一。所以,你看,这就是认知与现实的巨大偏差。

所以,当数字长城在6月11日的“文化和自然遗产日”上线后,引发了很大的社会反响,收到了非常多的积极反馈。当人们通过互联网,站在非常拟真的喜峰口长城上,可能是一种熟悉,但又有一些陌生的感觉:原来长城的城墙并不完整,有的竟然已被水淹没,成为“水下长城”,原来修缮后的长城并不是恢复如初,而修旧如旧,既有充满历史痕迹的真实,又不失壮美的本色。

为什么要在数字世界里再造一段真实的长城?

作为游戏技术在数字文保领域进行创新应用的重要范例,数字长城,是在国家文化公园建设办公室、国家文物局的指导下,腾讯联合中国文保基金会等机构推出的探索项目。接下来我会花一些时间来介绍一下这个项目的前世今生。

为了大家有一个直观的感受,这里先播放一个介绍短片:

就像刚才大家看到的,这些画面,包括里面每一块砖,每一棵树,甚至是飞鸟和蝴蝶,看起来就像是摄像机拍摄出来的一样,但其实这些,全都是用游戏技术重建和渲染出来的。上线后,无论是身边认识的人,还是网上的评论,最集中的评价,就是觉得非常美。

大家如果想体验,也可以直接微信扫这个二维码,或者在小程序搜索“云游万里长城”。

这1公里的长城,大概是10分钟的体验,我们的研发团队花了6个月来打造。对这么大规模的文化遗产进行高精度还原,前所未有。让人欣慰的是,产品上线3天,小程序就已突破200万访问量。

为什么突然会用游戏技术,来做这样一段数字长城?——许多朋友都问了这个问题。确实,看起来,好像和日常业务没什么直接的关系。但真要说这个项目的缘起,估计要追溯到多年前,我们就开始的一些工作:

首先,在长城保护方面,早在2014年,腾讯基金会就关注到长城保护,腾讯地图团队还采集制作了近 900 公里的 360°高精全景长城影像;而从2016年起,腾讯基金会和中国文物保护基金会合作,成立专项基金, 致力于喜峰口、箭扣两段长城的修缮,这也成为国内首个利用社会力量和社会资金,进行长城保护的公募项目。而数字长城还原的,正是喜峰口长城修缮后的样貌。

其次,在调用数字技术推动数字文保方面,我们也做了多年的探索。从2016年起,腾讯先后与故宫、敦煌等文博机构展开了深度合作,打造出了像云游敦煌、数字故宫等标杆案例。其中“云游敦煌”自2020年上线以来,总共有超5600万用户通过小程序了解敦煌,这差不多是线下莫高窟年游客数的20倍。我们一直都在探索,如何让更多数字技术和数字创意,在文保领域发挥更大的价值。

第三,在游戏技术方面,腾讯游戏历经了近20年的发展,有着非常丰富的游戏技术积累,形成了众多行业领先的技术管线。

在这样的背景下,我们就一直在思考,如何在长城的数字化保护方面,在数字文保的探索上,在游戏技术的创新应用上,有怎样的新可能。

直接的触发点,出现在去年7月,当时第44届世界遗产大会,在福州召开,期间展示了255项世界遗产保护状况,长城成为唯一一个文化遗产保护管理示范案例。其中腾讯重点参与捐赠的箭扣和喜峰口两段长城的修缮项目,也作为示范项目,在大会上进行了专门解读。

看到这个消息,我们游戏业务线的公关负责人戴斌——我们内部都叫他戴老师,是一个敦煌迷,非常喜欢各种文化古迹和文化遗产。当时他就在想,游戏技术是否能够运用到长城的数字化保护之中呢?他和参与长城保护的腾讯基金会负责人葛燄电话沟通了想法,然后拉着腾讯游戏公共研发运营体系(CROS)的负责人willim,找和燄姐以及TEG用户设计与体验部的负责人enya,一起商议这个想法。我和几位技术骨干也参加了这个会,大家一起讨论游戏团队过往积累的技术,怎么应用进来,刚好当时燄姐和enya也在筹划一个长城的小程序,大家就一拍即合,拉起了这个项目, CROS来负责整体的产品制作,我们品牌团队等更多团队也加入进来,大家都觉得是一个非常有意义的尝试。

数字长城应用了哪些游戏技术?

当时,我们就抱着一个想法,就是希望大众能随时随地、身临其境地在数字长城里自由走动,欣赏长城的一砖一石,一草一木,日夜晨昏。而且还能通过互动,让用户能够了解像排水口的分布、礌石孔等一些长城的知识,以及修缮长城的步骤、工具和材料,让大家有认识上的刷新,让更多人有保护长城的意识。

初步策划完成后,我们意识到,在技术上,这应该算是全球首次,把高精度扫描重建技术、PCG程序化生成、游戏引擎和云游戏技术等多种游戏技术,综合运用到文化遗产的数字化保护当中,而且像这样的毫米级高精度还原,这样的规模也应该是最大的。

所有工序的第一步,就是去实地照扫,当时就特怕很早就开始下雪,那就扫不了了。

喜峰口长城是一段饱经岁月侵蚀的古长城,要想把这么大型的建筑体,以及无数形态各异的破损全都还原出来,需要非常细腻的面片,采集量极大。我们技术团队,在喜峰口待了半个多月,大家使用Photogrammetry (照片扫描/摄影测量),激光测量,高清图片采集以及无人机拍摄等方法,拍摄了约5万张高清图片,扫了超过10亿个面片,然后投入了近40位设计师和程序员,经过了5个版本107次迭代,才复现如此逼真的喜峰口长城,如果认真看,连砖头上游人刻的字都清晰可见。

长城还不只是墙体本身,而是处于一个生态环境之中。因此,我们与卫星拍摄的地形资源库的地形坐标进行匹配,以求更真实还原喜峰口长城与周边地形。

有了山体地形,还需要有植被,所以我们在数字长城里,还“种”了20万棵各种各样的树,。其实,多数的游戏制作,可能制作几棵树,然后漫山遍野的复制就可以了,但这样看起来会特别假,很难有逼真感和沉浸感。怎么解决?只能下笨功夫,研发团队认真参考了图片和当地县志中的植物图鉴,然后重现了符合当地的植被景观。

在此基础上,我们通过腾讯自研的 PCG (Procedural Content Generation,过程化内容生成)工具,最终为喜峰口长城沿线的山体铺上了漫山遍野、错落有致的植被景观。

如何将这些高精度的数字资产用更好的效果、更低门槛展现出来?

一方面,我们运用了最前沿的游戏引擎来完成渲染。游戏引擎可以让实时渲染画面承载和表现巨量的超高精度模型,体现出真实感和细腻感。其中的 Nanite(自动化生成与极高模型细节)技术,实现环境形态的“一镜到底”,让数字资产不会发生明显的跳变。

而在光照效果方面,数字长城采用的则是Lumen(动态全局光照) 技术,它很好地处理了实时的间接光照( Indirect Lighting),可以提供完整的动态的全局光照(Global Illumination)效果。因为用户能随意“走动”,一棵树,随着视角变动,被“看到”的光照角度、透光度是不同的,自己的在不同位置、不同时间的阴影都是不同的。

这么高的精度和逼真的效果,其实远远超过多数市面上的游戏产品,而这也意味着极大的数据量。数字长城的数字资产差不多有30G,通过传统的移动端渲染显然无法实现,因此,我们最终选用了腾讯自研的云游戏技术。通过云游戏技术,所有的高清渲染都可以在云端渲染,再借助超强的编码能力以及网络传输能力,实现在手机上体验到3A级的视觉和互动效果。同时,我们选择用小程序作为用户接口,基本就做到了触手可及,一秒穿越到喜峰口。

数字长城参考了哪些游戏产品思维和体验?

而好的体验,还不靠技术的投入。我们在打造产品之初,就充分参考和应用了游戏体验的金字塔模型,在沉浸感的打造、易学易用的操作以及可识别性等维度,进行了前置的分析和许多细节的优化,加入了许多的游戏化的思维及体验,从而让所有用户在进入后,能够更加自然、顺畅、自主地完成整个体验流程。

不管是设置“长城修缮官”这样的主线目标,还是采用moba用户非常熟悉的双轮盘操在里面行走,完成修缮任务,以及在体验中听到的各种声音,包括踩在砖砾上的脚步声、光照变化,这一切就是为了让用户能够在沉浸体验的同时,了解长城文化和修缮知识,感受到保护长城的意义。同时产品本身也与公益配捐体系打通,用户领的小红花,确实是可以捐给线下的文保项目的,让自己的云游长城变得有实际的意义。

因此,简单来说,数字长城的诞生,源于我们在数字文保和长城保护上的持续投入和探索;在开发层面,源于我们对游戏技术,以及游戏产品思维和开发经验的综合运用。

作为一个探索型的项目,一开始我们并不确定会产生怎样的反响,但项目正式上线后引发的反响大大超出了我们的预期。几乎所有主流媒体都给予了集中的报道,包括6月11日当天,在《新闻联播》的头条报道中,提及了“数字长城”,并引用数字长城资产画面,央视《新闻直播间》的报道,也把数字长城视为前沿科技和数字技术在文保领域实现创新应用的又一标志性范例。《人民日报》也作为联合出品的合作伙伴,在移动端给予了专门的推荐入口,国家文物局等主管部门、专业机构和文保专家,也都给予了非常多的肯定,和非常多的正向反馈。

同时,在微博、B站、百度、知乎等主要的信息、社交平台上,都有“数字长城”相关的热门的话题和热搜,引发了很多的积极讨论,除了数字长城本身,我们基于这个项目拍摄了《怪爷爷和野长城》故事短片,也登上了微博热搜,感染了很多人,全网播放超过了一千多万次。根据我们粗略的统计,数字长城整体相关的报道数超过了2380篇,产生了超过84亿的传播曝光。

除了小程序承载的云游戏线上体验,后续我们也在持续推动数字长城落地到更多场景,目前已经确定下半年会进驻到香港中小学,作为国情教育内容;同时我们也正在联动博物馆协会,将数字长城纳入到长城沿线博物馆,做数字化展陈;另外,还有许多大型的展会、展览,以及许多机构,都希望数字长城能作为案例去展示和介绍,我们还在陆续接洽中。

游戏技术,可以给数字文保带来什么?

这样的效果和反响,让我相信,数字长城,只是一个开始,一个范例,我们还可以做更多的探索。所以,我们也正在更多去思考,游戏技术,到底可以给数字文保带来什么?

如果要探讨这个问题,就得回到文化遗产保护本身的目标上来。这里简要说一下我们的理解:

首先,每一代人其实都是历史的一个小片段,但也是前序文明的延续。文化遗产,本质就是人类的文明和文化的信息载体。对文化遗产的挖掘、保护和研究,是为了让我们对自身形成更丰富和深刻的认识,以便更好地知道过去,理解当下和未来;

第二,文化遗产能够凝聚共同情感,增进民族文化认同感和凝聚力。比如长城,它不仅是一个遗迹,它也是一个被写入国歌的民族精神图腾。

第三,文化遗产有助于丰富和提升我们的审美。就像敦煌的壁画那样,那些经历岁月长河洗礼,能够留存至今的文化遗产,往往都有着极高的审美价值,而且他们一直在影响和塑造一个民族的审美趣味。因此,文化遗产保护和活化,其实有着极强的现实意义。

因此,关注并参与文化遗产保护,是全社会的共同责任,也是我们应有的自觉意识。所以,这也是腾讯人愿意基于自身能力投入到里面来的根本出发点。

但这个工作也不是光有出发点和意愿就行,我们也认真思考过,我们深度参与进来的必然性是什么,以及应该扮演什么角色。

我们认为,文化遗产保护,本质上其实是一个信息管理工作,沿着信息传导的线性流程,可以分为以下几个环节:

第一个环节是信息的发掘,从无到有,由浅入深,像考古和文献学等,处理的就是信息发掘的工作;

第二个环节是信息的存储、保护,像博物馆,其中一个基础职能,就是保存、保护文物,当然,也包括修缮和展示。

第三个环节是信息的处理,像持续的学术研究,就是为了对信息进行更有效的归类、编辑和梳理,然后形成更多对过去的认识。

第四环节是信息的再开发。前三个环节,都是文保专业范畴的工作,信息的再开发,很关键的,就是建立起与公众的联系。事实上,要想让文化遗产更充分释放前三个环节的价值,就非常需要让这些信息,与老百姓的生活建立关联,要能把它们翻译成大众能理解,而且也感兴趣的内容和体验。

腾讯作为一家立足“科技+文化”的互联网公司,其实最擅长的就是数字化的信息处理能力。我们可以基于互联网平台,把各种数字化技术,包括小程序等数字工具综合运用起来。其中,就像我们在数字长城项目看到的,游戏技术能够打造视觉化的沉浸体验,而且有许多高效制作的工具;同时,游戏本身作为一种新型的内容载体,它的互动性、趣味性和流行性,也可以在很大程度上,降低人们了解和走近文化遗产的门槛,以及提升文化传播的有效性。

所以,数字长城并非孤例,我们正在更多项目中,推动数字技术,尤其是游戏技术,在数字文保领域的创新应用。参与和投身文化遗产保护,已经成为腾讯的一个传统,如前面提到的,最近这几年,腾讯和故宫博物院、敦煌研究院等许多文博机构,都建立了密切合作关系。我们希望通过这些尝试,助力数字文保探索出全新的解题思路。

数字藏经洞——用数字技术重新讲述敦煌故事

这里再简单介绍两个案例:

一个是数字藏经洞。今年6月,我们和敦煌研究院正式成立了“文化遗产数字创意技术联合实验室”。基于敦煌研究院的文物数字化技术和腾讯互娱的游戏技术,首期我们会打造两个重点项目——数字藏经洞和敦煌莫高窟官方虚拟形象伽瑶。

“数字藏经洞”项目,我们也会综合运用多项游戏技术,一方面,也希望在高精度还原物理空间上的藏经洞,再现当年万卷藏书的景象;同时,也会以藏经洞重点文物为载体,通过构建故事化、可视化的数字互动场景,再现文物背后的历史故事。

藏经洞,被视为中国20世纪最伟大的考古发现之一,洞窟内藏有公元4世纪到公元11世纪的经卷、文书、绢画等6万余件文物,被称为“打开世界中世纪历史的钥匙”,但因为历史的原因,许多文物都流散到十多个国家的三十多个博物馆、图书馆中。

这是我们针对数字藏经洞1.0版本的一个产品概览,主要是以敦煌001号文物“酒破历”为线索,以互动叙事的方式,展现从晚唐、北宋、清末至现在,藏经洞从开凿、经文收集、封洞,到文物流散、数字再现的整个过程,让大众感受跌宕起伏的历史变迁。

数字中轴——首次利用游戏技术生动展现文化中轴助力世界遗产申报

另外一个案例是数字中轴。目前,腾讯正在与北京文物局合作,通过整合腾讯的数字技术,助力北京中轴线2024年的申遗工作。

其中,中轴线数字展陈体系将是重点。北京中轴线是一个非常复杂的概念,在这7.8公里的范围里,要完整展现中轴线的价值,并不是一件简单的事儿。它至少包含了三个层面的信息:一是物理的中轴线,也就是我们现在能看到的那些实体存在;二是历史的中轴线,就是北京中轴线700多年的城市历史变迁;三是文化的中轴线,主要包含中轴线上19个遗产点所有的文化信息。

如何把文化中轴背后这么多的遗产点,以及复杂的信息生动地展现出来?这也正是我们接下来将运用游戏技术来重点探索的部分。我们将这个模块取名为“小宇宙”。

那数字中轴小宇宙,和数字长城会有什么区别?因为数字中轴项目的其他模块,已经承载了严肃内容的展现,所以小宇宙可以突破长城的设计框架,更加聚焦互动体验。小宇宙将会在数字长城的基础上,更聚焦感性印象传达,全面升级互动体验,从文化中轴的角度,向大众用户更生动地传达中轴线的文化内涵。

在整体展示中轴线建筑群的基础上,我们选取了六个核心遗产点场景,通过连贯的体验,展现时空观念下中国人对自然、时代、生命,以及生活的认知。

除了主线体验之外,我们还会制作成就和收集系统,因为几个核心遗产点里有不少文物和知识点独立于主线体验,我们希望作为收集要素放到自由探索中。在拍照系统中,用户可以主动调整光照、季节、镜头角度等等来形成个性化的照片。

我们还计划加入一个电影模式,这是我们从数字长城的一些用户反馈上获得的经验,希望有一个最大化减少操作,最利于呈现小宇宙内容设计的模式,像播放电影一样提供一个纯视觉、电影化的体验,让用户无障碍的完成整个旅程。

打破既有认知,更开放地看待游戏技术的可能性

经过一段时间的实践探索,我们确实会切身感觉,游戏技术和文化的结合是非常有魅力和想象力的事情。事实上,数字文保也只是其中一个领域,在数实融合的大趋势下,越来越多的游戏技术应用案例,都在提醒我们,是时候打破既有认知,去更开放地去看待游戏技术,探索游戏技术的更多可能性。

比如在工业仿真方面,实时云渲染、视觉动捕、虚实互动等游戏技术,可以成为数字孪生工厂的打造重要组成部分,助力提升实体工业生产效率。我们也在跟合作伙伴一起,探索打造“全真互联数字工厂”。

在天文探索方面,游戏的多智能体算法也在发挥特殊作用。在不久前的发布会上,我们也宣布,和中科院高能物理研究所粒子天体中心一起,打造“全变源追踪猎人星座”计划,游戏的多智能体强化学习算法,将助力天文卫星的在轨自主协同观测,该合作有望将我国空间天文观测技术推向新的高度,并且在时域天文学的后随观测上做出重要贡献。

在AI训练方面,无论在机器人研发领域,还是自动驾驶领域,游戏也在成为重要的虚拟训练场景。我们的游戏团队和Robotics X 实验室,也发起游戏驱动机器人加速智能学习项目,通过游戏中的智能体动作生成技术和实时物理模拟技术,让机器人动作更加真实、智能、适应复杂环境的变化,同时提升在虚拟环境中的训练效率,从而构建一套不断进化的智能系统,帮助机器人解决智能控制与自主决策问题。

在航空领域,我们也正在和南航集团全资子公司,珠海翔翼航空技术有限公司,进行深度合作,基于游戏引擎能力,利用物理真实光照和渲染等技术,共同研发全动飞行模拟机(FFS)视景软件系统,并将该系统运用到全动模拟机飞行训练中,进行民航飞行员训练。

除了这些案例,其实游戏技术在数字孪生城市、智慧交通、数字医疗等许多领域也有越来越广泛的运用,只是因为看起来跟游戏毫无关系,之前很多人并没有意识到而已。

因此,游戏技术,以及游戏化思维和体验,不仅可以打造出丰富的游戏产品,同时,作为一种全新的技术支撑和沟通界面,也正在逐步成为许多社会需求和命题的创新解决方案,正以不同的结合方式,助力到各行各业中,成为一个具备更多可能性的“超级数字场景”。

在现实的语境中,我们很容易把游戏看作是一个孤立的娱乐产业,但事实上,游戏本身的诞生,就是计算机科学探索的副产品,写下第一行游戏代码的,正是被誉为计算机之父的图灵。在随后的数十年里,游戏一直都与芯片算力、高速网络和人工智能等科技领域的发展紧密相关,既立足于新的科技,也反过来推动这些技术的发展, 成为一个重要的隐形驱动力。而随之发展起来的游戏技术,也成为根植于前沿技术的一个重要技术体系,在数实融合的趋势下,获得越来越多的关注以及越来越多的跨领域运用。

所以,许多游戏技术的应用案例,看起来有点风马牛不相及,但就像曾对传统手机产业带来颠覆性变革的,是像多点触控技术这样的还未引入手机行业的新技术;目前正在重塑汽车产业新格局的关键因素,也是像人工智能和电池技术等新的技术,曾经游戏玩家因为游戏显卡而最熟悉的英伟达,现在也是许多汽车公司一直在宣传的自动驾驶芯片提供商。不同领域的技术不会孤立发展,会互相关联和互相促进。如果意识到这一点,其实就不会对技术的跨行业影响感到意外。只是一些名称,一些旧有的观念,限制了我们对它的认知和想象。

希望我们的一些探索,能带来一些认识上的改变。我的分享就到这里,谢谢大家!(完)

THE END
广告、内容合作请点击这里 寻求合作
免责声明:本文系转载,版权归原作者所有;旨在传递信息,不代表砍柴网的观点和立场。

相关热点

相关推荐

1
3