游戏的真相:回归祖先的狩猎场

手游
2019
04/20
10:14
征岳
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2018 年 11 月 3 日,韩国仁川,电子竞技游戏 - 英雄联盟全球总决赛在这里举行。一支名叫 IG 的中国电竞代表队在不被看好的情况下,一路过关斩将,最后破纪录地夺下首个世界冠军。消息传来,一时间,全网欢腾。

与此同时,西安市中级法院正在审理一起故意伤害案,嫌疑犯是一名 57 岁的重庆男子,因在与儿子的争吵中以擀面杖锤击其头部致死而面临刑事指控。而他们争执的原因,竟是 28 岁的儿子沉迷于网络游戏,被不满的父亲责备所致。

这同一时间发生在不同空间的两件事,刚好为我们展现了游戏的两个截然不同的面目。前者讲述了一个令人艳羡,名利双收的人生赢家故事,后者徒留一出家庭人伦悲剧。

从广义上说,游戏古已有之,从孩童的青梅竹马,到文人的棋局对弈,留下的却多是浪漫旖旎的传说。但饶是如此,游戏还是为儒家正统所轻视。所谓“玩物丧志”,所谓“业精于勤荒于嬉”,皆是为它量身定制的反面标签。即使到了现代,在相对宽容的社会氛围里,也还是不时传出游戏有毒论,电子海洛因之类的声声控诉,连游戏机也一度被官方封禁。但终究人们还是慢慢接受了游戏的存在,伴随着互联网的高速发展,中国游戏业也成长为一个超千亿级的大型产业,即使在世界范围内,也是首屈一指的游戏大国。

虽然,关于游戏的争论仍然没有停歇,尤其是焦虑于孩子课业成绩的家长最为大声。但无论支持者,还是反对方,对游戏的认知似乎始终没有调制到同一频道。前者认为游戏只是众多娱乐形式的一种,而后者,则咬牙切齿地把它比作诱惑孩子的毒品,从出生伊始,就满含着资本家贪婪的祸心。

那么,游戏到底是什么呢?

我们玩游戏,到底在玩什么?

玩过游戏的人应该都清楚,游戏与其说是娱乐,倒不如说是另一份工作,因为它实在不轻松。玩家需要聚精会神,需要仔细研究,需要刻苦训练,对智力和精神都是巨大的考验。可为什么有那么多人,可以在现实中懒得做家务,懒得上班,却甘愿在游戏中废寝忘食?是游戏的世界更精彩吗?但玩家也有辛苦练级的时候,也有痛苦地被一遍遍虐杀的时候,这远算不上精彩的过程。可为什么人们就是爱游戏呢?

清华大学的游戏研究学者刘梦霏的回答很有意思。她认为游戏本质上是提供了一种生活方式,一种与我们人类祖先在狩猎采集时代一致的生活方式。我们的祖先 - 智人诞生已有二十万年,进入农耕时代不过一万年,人类的基因始终停留在农业革命前的狩猎采集时代。在这个时代里,我们不断探索新的边界,发现新的事物,我们的每一次工作都有确定的回应,做对了就有回报,错了就遭受挫折。比如,一个武器好用不好用,去打一趟猎就知道了。一个果子能不能吃,尝一下就明白了。

游戏中也是如此。每完成一次任务,玩家清楚地知道攒了多少经验值,捡到了什么装备。每打一局对战,原来的战法有效不有效,要不要改变,立刻就清楚了。即使面对超级大 BOSS,一时打不过,玩家也知道,只要一路打怪升级,迟早能干掉他。在游戏的世界里,我们有确定的成长阶梯,有清晰的成功指南,亦有丰富的反馈告诉我们该如何调整策略。这正是游戏最本质的所在,提供一种存在即时反馈的生活方式,让我们回归到潜藏在基因里的那个原始祖先生活的时代。

可现实生活不是这样的啊!

哪怕是学生时代的高考,都是一个历时十年的长跑竞赛。在抵达终点前,我们根本没有一个清晰的进阶明细表告诉学生每一次努力的结果。学生不知道这一堂课上好能兑换成多少的考试分数,那一本习题集做完又能最终贡献多少分数值。没有即时的反馈告诉学生每一次努力的意义,那还不如玩一局能立刻攒积分的游戏呢?至少能拿积分到朋友圈里炫耀。

人生的事业当中,努力的不确定性就更多了。一次加班工作,领导知道不知道都不一定,更别说转化成升职加薪的砝码。创业中的艰苦奋斗,说不定就因为走错方向而尽归失败。在漫长的努力过程中,有多少挫折,多少付诸全力却一无所获的挫败等着我们。

人生没有进度条,我们不知道坚持多久就能成功,也不知道每一次努力完成了百分之几。奋斗的意义被消解在茫茫不知去向的犹疑和彷徨情绪中,令人痛苦不忍承受。

所以,当习惯了游戏的反馈机制的玩家,再面对这个多变的,冷漠的,钝感的现实世界时,又如何有足够的恒心坚持奋斗呢?

这恐怕才是沉迷游戏的真正可怕之处。

当然,我知道有人会举电竞的例子说明游戏也能成为事业。但是你真正了解后就会知道,电竞选手的比赛远不是一般玩家在游戏中体验的那么美妙。他们同样要面对种种的挫败和未知的希望,同样要经历艰辛和痛苦。毕竟,游戏世界虽然是虚拟的,但比赛却是实实在在的现实。一个只知沉迷游戏的玩家,同样也无法坚持电竞之路。

家长的战争

在互联网的舆论场上,焦虑的家长群体与中年男人,熊孩子一起承受了相当程度的恶意,被刻画成顽固保守,不负责任的形象。这当然与互联网始终是年轻人占主导的人口结构密切相关。而家长们对游戏的讨伐,自然也成为网络上嘲笑的对象。一个最常被提到的言论就是,你们自己没有负起管教责任,却怪罪游戏的毒害,不过是失败家庭教育的借口罢了。

的确,在家庭教育缺失的情形中,我们看到了更多沉迷游戏的孩子的案例,不能不说是家长在本该扮演好引导者角色的任务中失败的结果。

但是,我还是要为家长们辩解一下。游戏,相比于追剧,追星,看小说等其它娱乐方式,往往引起的负面问题更普遍,这必然存在着内在的独特性。最本质的区别,大概在于边界的存在与否。电视剧,小说和明星,魅力再大,终究还是有限的。电视剧和小说会完结,明星的距离又太过遥远,只有游戏里的世界是开放的,亲切的,随着玩家的每一次行动都有不同的反应,这构成了玩家可以无限沉浸其中的理由。

更何况,面对游戏厂商们拥有的最顶尖的电脑技术,最优秀的专业人才,最熟谙人性弱点的精妙设计,又有多少中国家长能为孩子提供堪比游戏魅力的成长陪伴呢?学校的教育体系也是如此,虽然无数专家设计了各种先进的教育方式,试图以尽可能积极,快速的反馈系统刺激孩子的学习兴趣。但真实世界的不确定性和响应的滞后性永远比不上人造的虚拟世界。在这场与游戏争夺孩子注意力的战争中,家长和学校天然就处于不公平的弱势地位。

所以,嘲笑家长们转移责任固然符合某种互联网上的情绪正义,但未免缺乏同理心了

改造游戏还是改造世界?

好在,处于头部的几个游戏厂商也开始注意到这个问题。腾讯最近上线了多个帮助家长和学校限制未成年人游戏的保护系统,而另一大厂网易也通过防沉迷机制将学生们的游戏时间限制在 3 个小时以内。

虽然这些举措起到了一定的效果,但我不认为这是最好的方法。正如前文所述,游戏的吸引力来自于其特殊的即时反馈机制。要真正解决游戏对孩子的致命吸引力,只能从两个方向进行改变,要么让游戏世界接近真实世界,要么反过来,让真实世界更像游戏世界。

前者在于改造游戏规则,目的是减缓游戏中的即时反馈,增加玩家的不确定性,让玩家在游戏中也体验真实世界的法则。当然,不可避免的,游戏的趣味性也必然会降低。

后者着眼于调整教育方式,吸收游戏的理念,增加积极的反馈给予学生们的每一次进步,让孩子们学习就像打游戏一样有趣,或者说,就是跟游戏争夺孩子的注意力。

现实地来看,游戏厂商一定不愿意主动减少游戏乐趣。即便缩小范围,单独为未成年人设计一套玩法,在技术上和管理上也面临不少的难题。所以,后者显然更容易成为实施的方向。

美国的一些设计师,就在尝试游戏化的教育课程设计。他们把积分的概念用到了教学中。学生每完成一次作业,或者考试中做对一道题,就取得一些积分,不仅个人可以比赛积分的多寡,班级还有总积分,与别的班级比拼也能激发学生为集体贡献分数的努力。

然而,就算这样的教育方法设计得再精妙,再接近于游戏的美妙感觉,它毕竟是被设计出来的。因此其建基于旧有的知识体系,和权威定下的进步阶梯,培养的也只能是循规蹈矩,符合主流认知的好学生。但真正伟大的事业,是需要开创性精神的,它意味着冒险,意味着孤独,意味着无数挫折,意味着长期付出没有回报,而最不意味着的,就是一个如同游戏般精确设计的世界。

所以,成功的教育,是一边借鉴游戏的玩法,引导孩子学习固有知识,掌握熟练技能,一边又帮助孩子超越游戏的限制,敢于触碰未知的领域,为长远目标付诸努力。这种如同崖上走钢丝般精确掌握平衡的能力,我不知道有多少家长和学校具备。

成年人的游戏

在成年人的世界里,什么样的工作最像游戏?

风雨无歇的快递员,摆摊卖货的生意人,开餐饮店的小老板,现实中他们也是最忙碌的人群之一。但每一份劳动都立即有看得见的回报,也让他们为之心甘情愿。在职场上,一个设计合理的晋升系统能够激发普通职员的工作热情,让他们清楚知道自己努力的意义,也不啻为像游戏一般的打怪升级。

但是当你爬完了底层的阶梯,登上更高的层次,比如成为企业的管理者,或者想要开创新事业的时候,你就会发现,游戏的反馈机制消失了,你的决策,你的努力和坚持,也许很长时间都没有回报,甚至根本就是走上了歧途。世界的不确定性如此鲜明地显露出来,原来在底层熟悉的那套规则要么是前人摸索出的成熟模式,要么是人为设计的激励制度,但是对于要开拓新局面的你,统统都不再存在了。那么,你还有勇气坚持下去吗?

做一份前人没有做过的事业,理想,坚持,耐心,才是最重要的品质,可惜它们并没有镌刻在我们的基因里。我们喜欢的仍然是游戏化的生存方式。或者反过来说,如果不能摆脱游戏化思维对我们思想和习惯的驯化,那么归于平庸,恐怕就是不可避免的结局。

然而,对成年人来说,这也实在不能怪罪于游戏。与其说游戏是引人堕落的罪魁祸首,倒不如说它也不过是人群的某种筛选器而已。成功的人把它当作娱乐,能清楚的辨别虚拟和真实世界的界限,明白生活的意义,而沉迷其中之人,在现实中也只追求那即时的快乐,又能有什么成就呢?

游戏厂商的棋局

当然,如果只从外部的视角来看待游戏的问题,多少是不够全面的,我们也需要看看游戏厂商的态度。

制作过《合金装备》系列的著名游戏制作人小岛秀夫曾在专栏里写道:

我们可以制作一款不再基于竞争,而是会为玩家提供绳索,让他们用来与美好事物建立联系的游戏。我们不需要做一款将玩家划分为胜利者和失败者的游戏,而是应当为他们创造不同层次的联系。我希望通过正在制作的游戏《死亡搁浅》(Death Stranding)实现这个目标。

很有理想主义的味道对不对?但游戏界显然还有别的想法。

2016 年美国专利局公开了一份由游戏大厂动视申请的专利,内容竟然是如何驱动玩家为游戏付费,也就是俗称的氪金。

大概流程就是,先收集玩家资料,观察玩家对什么装备有兴趣,然后把玩家匹配到持有该装备的对手那里,在对战中被击败,反复如此,让玩家最后忍不住花钱买这个装备。但还不算完,对刚买了装备的玩家,系统还要偷偷提升他的战斗力,让他狠狠爽一把,体验物超所值的感觉。这一手胡萝卜一手大棒的策略就是吸引着玩家不断氪金的妙招。

理所当然的,消息传出后引起一片挞伐,没有人喜欢被控制的感觉。动视也赶忙出来辩解说只是用于测试,而非正式运营。

估计读者心目中已经有了正邪两个标签分给两派了。然而有趣的是,小岛秀夫在描述他的游戏带给玩家体验的时候,用到的动词是 “involve”,而动视在专利文件里解释氪金大法对玩家的作用时用的动词则是“drive”。前者让玩家“陷入”游戏制造的情景,后者“驱动”玩家付费,两者的做法真的有本质区别吗?

当然,小岛秀夫坚持在游戏中贯彻反战思想,让玩家体会人类情感,还是比动视们赤裸裸的氪金诱惑来得高尚。只是,我们必须要清楚的是,无论设计者希望给予玩家美好的情感体验,还是传递正面的价值观,亦或只是刺激他们为体验付钱,都是通过构造一个虚拟世界的规则 - 也许是剧本,也许是战斗属性,也许是积分系统 - 达成目的,是不断影响,鼓励,进而操控玩家的过程。

但这意味着邪恶吗?放大来看,人类所有的传播行为,无论小说,影视,商业广告,甚至大到宗教教义,不都是试图引导 - 如果不用控制这个词的话 - 受众的意志向着设计者期望的方向转变的吗?人类社会的一切组织,从国家到企业,这些想像的共同体,也无一不是在人们接受了传播中的理念而达成的思想共识中才存在。所以,引导也好,操控也罢,这些本就是我们世界的常态。

只不过游戏有别于其它媒介之处,却在于互动的存在,为玩家制造了不同的剧情走向,从而衍生出无穷乐趣。这种在游戏世界里的操控感,也正是游戏吸引力之所在。但玩家若真以为自己掌控着这个世界,大概就是完全的错觉了。无论是底层的逻辑规则,还是对玩家某些行为的刻意引导,无不在游戏公司的牢牢掌握之中。

但我并不是要批判厂商的控制或者说引导玩家的做法,且不说在商言商的策略本就是合理的生意经,单是制定规则,就是所有游戏存在的基础。哪怕只是个剪刀石头布的简单小游戏也是基于共同遵守的规则才能玩得下去的。

只是,作为一个希望尽可能操控自己完整人生的人来说,看清楚游戏的真相,知道适时投入多少感情和时间,才是最好的游戏态度。

【来源:钛媒体                作者:征岳】

THE END
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