“老品类”SLG进入爆发期? 中小开发者们想突围还得做好这些事手游

砍柴网 / 游戏茶馆 / 2017-11-28 22:32
作为游戏市场里的老品类,SLG游戏一直是“慢热型”的代表:受众面较小、前期调试期较长、付费相对后置、回收周期较长。

作为游戏市场里的老品类,SLG游戏一直是“慢热型”的代表:受众面较小、前期调试期较长、付费相对后置、回收周期较长。虽然在海外市场颇受欢迎,但此前在国内一直都不是编辑推荐和榜单排名的青睐对象,在市场关注度上也无法和MOBA、ARPG等其他重度游戏相比。

但这种情况在2017年似乎有所改变:多家大厂宣布推出自己的首款SLG产品,还罕见地出现了多款SLG集体登上国内畅销榜前列的现象。多名业内人士向游戏茶馆表示,近期身边在寻找SLG产品合作的团队非常多,“想定制想做代理的都有,都是信誓旦旦雄心勃勃。”

但对于中小团队们来说,现在还不是盲目乐观的时候。正如开发者刘颖所说:“火的都是大厂大作,但中小开发者要是没有过硬的实力,其实已经比较难做。”近日游戏茶馆跟多名SLG开发者聊了聊,他们表示,现在最关心的就是怎样找到市场空档,在玩法或者运营方式上有所创新,实现跟大厂的错位竞争。

  SLG国内爆发:出海爆款回归国内成绩耀眼 大厂大作扎堆上线

市场研究机构Sensor Tower发布的数据显示,2017年7月共有3款SLG手游进入中国区iOS收入榜TOP20;11月有18款SLG进入中国区iOS收入Top100:一向走“低调稳健”路线的SLG,在2017年显得来势汹汹。

一方面,几大出海爆款SLG回归国内后成绩始终稳定向好。已经拿下全球数十个国家App Store畅销榜冠军的《列王的纷争》,从2015年8月正式回归国内安卓平台。公开资料显示,游戏到2017年一季度月末总注册用户为1.982亿,月流水仍有2.73亿元。另一大爆款SLG手游《王国纪元》在全球首发1年多以后,选择在2017年9月上线国内安卓版本,加快回归国内市场的步伐。

一些此前没有布局SLG的厂商,也在今年有所动作。在2017年4月举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯一口气公布了两款SLG细分品类产品:首款战争策略手游《乱世王者》、和首款策略真国战手游《我的王朝》。《乱世王者》从8月上线后表现亮眼,一直稳居App Store游戏畅销榜前列,多次冲进前3名。此外,腾讯还在2017年独家代理发行了一款三国战争策略手游《三国群英传-霸王之业》,游戏在9月12日上线后,15天内总流水已经突破1亿人民币,峰值日流水达到1000万人民币。

阿里游戏也选择在2017年尝试SLG品类,其独代的战争策略卡牌游戏《血染征袍》已经于11月24日开测。此外,还有天上友嘉研发的《三国志2017》、莉莉丝第二款自研大作《剑与家园》、多益网络的沙盘战争策略手游《战争之轮》,都在2017年扎堆上线。

  “老品类”突然走红:SLG市场已过探路期 中小开发者希望借此突围

SLG并不是新品类,此前一直表现“低调”,为何突然在今年进入爆发期?

“SLG的付费点比较后置,这导致它在发行上很不好判断,长线运营有一定风险。此前很多开发者尤其是中小团队不敢轻易尝试。但经过前期大厂们的爆款探路和对市场的培育,到今年整个SLG市场其实已经比较定型,品类特征和长线收益能力以及付费模式都比较清晰,这打消了不少开发者的担心;再加上看到先行者们的成绩喜人,敢于行动的人多了起来。”有六年SLG游戏开发经验的花少是幻视天镜科技有限公司CEO,他介绍,公司正在开发一款欧美魔幻风的SLG游戏,研发团队目前有7个人,已经持续开发了9个月,游戏即将进入调试期。

而在IDEACTION的CEO刘颖看来,在当下已经充分竞争的游戏市场里,面对大厂强势的资金和渠道优势,中小厂商的空间已经非常有限,而SLG作为重度游戏中开发门槛相对较低的品类,是少有的中小开发者还能与大厂公平竞争的领域。“SLG能创造比较高的流水,但是相比MMO、卡牌这样的吸金游戏,它的开发成本又是最低的,不那么依赖IP、也不依赖高投入,中小开发者还可以通过玩法来吸引用户。而玩法是没有高低贵贱之分的,拼的是创新。”

目前国内SLG中小团队突围的几大着力点

需要看到的是,虽然目前国内的SLG一片大火景象,但站在顶端的基本都是大厂大作,对中小团队来说并不是盲目乐观的时候,能不能真正搭上这趟快车,还需要开发者们各展所长。如何突围?从哪些方向突围?游戏茶馆近日邀请多个SLG开发团队分享了他们的体会和思考,梳理出了中小团队们突围的几大着力点。

1 找准细分领域:玩法题材和目标群体都要细分 精准运营找到用户

在游戏茶馆接触的几个中小团队里,开发者们都选择将目光瞄准细分领域和微创新,“先找准自己的型”是多名业内人士的共同建议。

比如花少的团队,选择在率土之滨玩法的基础上加入更多RPG元素和竞技性玩法,扩大受众群体。而开发者大刘的团队正在开发一款现代军事题材SLG,他们选择在传统的COK玩法中加入更多创新点,以吸引那些不满足于SLG传统玩法的用户。

“大厂有大厂的策略,小厂是跟不起的,我们得找到自己的赛道。”刘颖的研发团队有15个人,他们选择开发一款相对冷门的科幻SLG游戏《末日远征》,目前已经开放预约,计划明年上架。“国内做科幻SLG的团队还比较少,这个题材在国际上也具有一定普识性,我们觉得是比较好的切入点。”除此之外,刘颖的团队还希望通过精细化运营巩固自己的细分领域,“现在用户获取成本已经比较高,中小团队无法承担泛泛的买量,应该研究怎样更准确地找到你的核心用户。”他举例说,可以结合游戏题材,从一些细分的贴吧、论坛、社区入手,而非一些大众化的渠道,往往能更直接的抵达目标用户。

2 出口转内销:先去海外“镀金”提高知名度 但只适合部分团队

自从《列王的纷争》2015年8月回归国内安卓平台成绩出色之后,不少开发者也模仿起了这种套路。花少介绍,团队正在做的SLG游戏上线后会先针对英文区,“对于部分欧美题材的SLG,里面很多背景故事和人物对国内玩家来说比较陌生,如果一开始就放在国内,可能用户熟悉游戏的环节会非常痛苦。先放到海外,玩家学习成本相对较低,早期运营会更顺利一些。”此外,让游戏先在海外市场打响名气再回归国内,会吸引很多慕名而来的用户,推广也相对容易。

不过花少也坦言,不是所有团队、所有游戏都一定要先出海。“一些特定的IP可能有区域限制,此外还要看团队自身有没有出海的经验和意愿。”

3 度过早期“困难阶段”:加入RPG等元素让付费点前置 做好买量测试

付费相对后置,是SLG游戏的一大特点,因此大部分SLG前期都会有一个“困难时期”,如何顺利度过也是很多开发者研究的重点。

正有越来越多开发者尝试在SLG中加入一些付费点更靠前的玩法。刘颖表示,像卡牌、RTS、RPG等元素的加入,都能显著提高SLG游戏的前期留存,拉动付费点前置。他介绍,团队曾在上一款SLG游戏中加入卡牌元素,“次日留存达到了40%以上。”

绝地游戏自研自发的《正统三国》在今年9月全球单月流水破亿。但绝地游戏联合创始人尤达科技CEO陈俞荣坦言,团队在开发时就做好了产品前期付费低的心理准备,“在我们还没有‘上岸’的时候,遇到这类问题压力也很大。”陈俞荣介绍,为此公司做了人员投入、付费点优化、买量协助等多方面的工作。据了解,当《正统三国》还在DEMO阶段时,绝地游戏就已经开始在海外市场上进行买量测试,纯粹的研发只用了半年,“之后一年里团队一边买量一边调产品,才打磨出比较过关的SLG数值体系。

4 小局制正在成为趋势:缩短战争时间 便于电竞化和直播

多名开发者向游戏茶馆表示,看好小局制SLG的未来前景。前文提到的全球单月流水已经破亿的《正统三国》,就是一款小局制SLG游戏。

“我们正在努力,让玩家能更快打完一场国战。”开发者刘颖表示,传统意义的SLG游戏,一场战争往往要打一个月甚至更久,在当下电竞赛事和游戏直播红火的背景下,打“持久战”的SLG游戏在传播上有很大劣势,也无法满足一部分用户对于竞技性的需求。“在我们的新游戏里,一场2个军团、100人参与的战争,几个小时就能打完。”

5 全球同服:可以降低总导量成本 但不适合所有题材

说到SLG游戏的突围,就不能不说到全球同服。《王国纪元》凭借“SLG玩法+全球同服”的套路,做到了月流水上亿。

花少表示,全球同服除了能够激发玩家的集体荣誉感,增加游戏竞技性,其实还能降低游戏总的导量成本。“对于全球同服的游戏,可以用一部分成本去导入付费能力比较强的地区用户,再用一部分成本去导入一些付费能力比较弱但获取成本低的地区用户来陪玩。重点付费地区+陪玩地区的搭配,这就很容易形成比较好的游戏生态,从总体上也能够降低导量成本。”不过花少也同时强调,并非所有团队都适合做全球同服,“这有一定的技术门槛,对服务器有较高要求,此外也不是所有类别的SLG都适合做全球化运营。”

【来源:游戏茶馆



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