《巫师》和《塞尔达传说》后 为什么我们还要回头讨论《上古卷轴》?手游

砍柴网 / 界面新闻 / 2017-04-08 11:31
《天际》,一款2011年发行的游戏,似乎已经成了角色扮演游戏的标杆,其受欢迎程度似乎只有90年代的“宝可梦热”可堪一比。2016年11月《天际》高清重制版的发售,再一次引发...

《天际》,一款2011年发行的游戏,似乎已经成了角色扮演游戏的标杆,其受欢迎程度似乎只有90年代的“宝可梦热”可堪一比。2016年11月《天际》高清重制版的发售,再一次引发了玩家们对奇幻游戏的追捧。除了《天际》外,人们很难再找到第二支如此广受讨论的游戏真人预告片,谈论的声音甚至不是在《龙与地下城》战役的中场休息,而是出现在杂货店排队的人群中。人们突然就对这样一款拥有龙、精灵、巫师这些元素的游戏产生了兴趣。

回顾汤姆·比塞尔(Tom Bissell)2010年出版的《为什么游戏重要》,书中描述了比塞尔和《上古卷轴 4:湮没》之间的一些趣事。“很难客观描述《湮没》”,他写道,“因为我会不由得想起1985年,我被那个穿着牛仔夹克的蠢蛋激怒,将《高级龙与地下城怪物手册II》(Advanced Dungeon & Dragons Monstet Manual II)扔进密歇根湖的场景。”

如今,喜欢开放世界奇幻RPG游戏的玩家再也不会自感低人一等。是什么发生了改变?那些“穿着牛仔夹克的蠢蛋”如今也成为了游戏玩家。牙科医院的前台或许是宝可梦训练师,中学欺负你的恶霸肯定有时候也会自称龙裔(或者是灾厄加农)。

2014年《塞尔达传说》制作人青沼英二向我们展示了《荒野之息》的一小部分,人们迅速联想到了:“《塞尔达:天际》!”而在2012年的科隆游戏展上,当育碧开始介绍全新的《孤岛危机 3》的时候,又有人说“带枪的《天际》!”这也催生了很多类似《天际》,甚至不沾边的游戏相关的梗。很多游戏试图重现《天际》中标准的开放世界,但只有少数的游戏做到了这一点,脱颖而出的包括同属Bethesda的《辐射 4》,CD Projekt的《巫师 3》和任天堂的《荒野之息》。

但《天际》依然是“奇幻RPG开放世界游戏代名词”的真正原因是:它更容易让人接受,玩起来舒服,而且依旧是最好的。这并不是表示《辐射 4》或者《上古卷轴 3:晨风》就不好。《辐射 4》拥有更好的对话系统,更有意思的战斗,让人百玩不厌;《晨风》则展示了Bethesda构造奇幻作品的能力;但《天际》则汲取了Bethesda作品中的精华。

和《荒野之息》一样,这是一系列作品积累产生的沉淀。游戏帮助玩家踏上了冒险的旅程,同时在旅途中提供了无尽的娱乐方式。除了烹饪、爬树或者是漂流,《天际》包含了很多“故事”。大量的文本内容到看似无穷无尽的对话。庞大的故事线成为了玩家游戏的一部分。你甚至可以放弃主线内容,却依然能够在游戏中尽情享受。《天际》赖以成名的是其极高的自由度。这也是Bethesda十数年来打造游戏的经典配方,同样也使得《辐射 4》成为RPG历史上不可忽略的作品。

很难说《天际》的世界到底从其他内容汲取了多少。寥寥一瞥你都能看见北欧神话中的元素,巨龙,战士,以及类似挪威神话中的瓦尔哈拉殿堂。游戏的结局更像是借鉴了神话中诸神的黄昏。毫无疑问,没深入玩过前作的玩家,会发现《天际》要比《上古卷轴》之前的作品更平易近人。奇幻作家尼尔·盖曼在其新作《北欧神话》中写道:“世界与故事终焉,又从其中重生,孕育众神、霜巨人,悲剧的英雄与罪人。诸神的黄昏让北欧神话对我而言更具吸引力,它像是过去与现在。更优秀的文学作品体系应该像是旧世界的一部分,像是古老的存在。”

尽管我很想维护《晨风》与《辐射 4》的地位,但它们都不似《天际》般融入大量神话元素,以吸引更多的玩家。不管你怎样看待后启示录背景的《辐射》,它都是一个虚构故事,发生在一个从未存在过的20世纪(真庆幸它没发生),当然将来也不会发生。《晨风》,则是那种普通人瞥见并不想尝试的作品。

毫无疑问,乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》,在2011年由HBO改编的影视作品《权力的游戏》之后,大大催化了《天际》的热潮。和《天际》一样,维斯特洛大陆同样吸收了欧洲大陆的民俗文化与其中世纪历史,它甚至也是目前最为人所称道的西方奇幻世界作品。

当然,还是有一些成就(或者毁掉)游戏的因素。一些评论认为《天际》与其他游戏相比也不过如此的原因是:游戏太空了。如果你看一看更近一些的作品,比如《荒野之息》和《巫师 3》,他们在游戏中都填充了大量的内容来避免开放世界的空虚感。另外一个问题,你只能在线性叙事和开放世界中选其一。甚至是否让你能够捏脸、命名人物也是问题。这些问题都没有浅显易得的答案,虽然有的游戏在此之上有所牺牲,却也在别的方面补偿了回来。比如《荒野之息》的剧情不能说饱满,《巫师 3》的剧情有时候又来得太恼人。

“我不知道这是一种幸运还是诅咒,”Bethesda的托德·霍华德(Todd Howard)说道,“我看到游戏们从中获益又受到设计上的困扰。我希望能设计灵动的游戏,《天际》可以说是这样,它节奏舒适让你沉浸其中,《荒野之息》也是这样,事实上,它做得更好。”

霍华德还记得《天际》当时发售的震撼。游戏是在2011年11月11日发售,“那真是前所未见”,他说。游戏在当时形成了一股文化热潮,而“膝盖中了一箭”等等各种游戏相关的梗更是推动了游戏在大众之间的传播。而也正是社交媒体的产生让《天际》和《湮灭》发售情况迥然不同。从2006到2011年,不仅Facebook用户数量的激增,YouTube上的境况也是如此,更多人开始创作各种内容,《天际》的相关内容视频也因此受益,音乐人Malukah创作的“龙裔来了(The Dragonborn Comes)”观看次数高达7300万次,其后创作的内容更被IGN发掘,分享超过3300万次。Malukah对此说道:“很难相信,很多人因《天际》而产生灵感,创作内容,音乐,Mod。爱好者的创作是Bethesda成功最重要的一部分。”

在“龙裔来了”爆红后,Bethesda的姐妹工作室ZeniMax Online Studios将Malukah招入旗下,为《上古卷轴 Online》创作音乐。当然,Malukah后来也为《使命召唤 黑色行动 2/3》、《孤岛危机:原始杀戮》、《旗帜的传说》献声。

“一款游戏改变了我的一生,而且我为此终身受益。”Malukah说道。

《天际》重制版发售后,舆论却对此表示不冷不热。更多评论期待更显著的游戏进化。重制,往往意味着原地踏步。但霍华德也表示,Bethesda希望保留游戏的原番风味,而非无限地对其进行修补。而同时,公司更乐意在《辐射 4》和《天际》上为微软代号“天蝎座”的新主机提供补丁升级。《辐射 4》即将增加VR内容,对《上古卷轴》系列或许我们也能有同样的期待。

Bethesda自从2011年开始进入增长期,成立蒙特利尔工作室,推出移动平台作品《辐射 避难所》。但霍华德坦陈,尽管资金充裕了,但他们每日的工作安排却没怎么变化。“我想我们在口碑与商业上的成功提醒我们要保持初心,并创造更棒的新东西。”

“潮起又潮落,但我们只能做我们自己。”

【来源:界面新闻



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