鹅厂为什么紧张滴滴打车?业界

创事记 / 焱炎上人 / 2015-01-02 12:03
还好,鹅厂已经占据了通往O2O的先发位置(百度和阿里用头破血流证明,基于地图的O2O玩不转),微信,但是还嫌不够。 对于如何将微信的巨大流量变现,鹅厂还没有找到感觉。 微...

原因之一是O2O的火候快到了,要出炉了。O2O是一个全新的时代,支付、营销、消费者行为将迎来革命。打车,是O2O的最好切入点——钱不多,支付频繁,与现实紧密联系,与支付联系紧密,培育经济比较宽裕的阶层的消费习惯(使用打车app的人大多属于愿意接受并体验新生事物的人群,是O2O的第一批用户,他们是一定意义上的意见领袖,引领小圈子的消费习惯,他们是最重要的客户,没有之一)。所以,前有阿里、鹅厂,后有百度,叱咤风云级别的大佬们到齐了。

没法不到齐。

互联网诞生了几十年,蓬勃发展了十几年,它改变了世界,但是,改变还不够多,不够广。所以,互联网赚钱的方式就那么几种,广告,游戏,电商等等。波澜不惊。大家紧紧围绕这几门赚钱的行当,过日子,生孩子。

忽然之间,忽如一夜春风来,智能手机出现了,然后,人们的行为模式和思维模式以及最关键的消费模式发生了变化,于是,革新来了,革命就要发生了。从前赚钱的行当还会赚钱,从前只敢想象的行当——吃喝拉撒睡——将要赚钱了,这个将要赚钱的行当有无限空间和想象空间,谁进入这个行当,执牛耳,谁就是下一个互联网时代的霸主,最不济也是霸主之一。

原因之二是支付。支付能有效地把这一头(online)与那一头(offline)联系起来。阿里已经占得先机,支付宝大行天下。鹅厂在这方面落后,落后很多,《让子弹飞》和《一步之遥》之间的距离,却不能不追。失去了支付这块阵地,online和offline就割裂开来。

去岁末今年初,鹅厂不宣而战,搞了一出抢红包,声势浩大。可惜,虎头蛇尾。

还好,鹅厂还有一种润物细无声的进攻方式。通过打车app培养用户使用自家支付在现实当中的使用,并把这个习惯延伸到即将爆发的O2O当中。

除了打车,鹅厂还增加支付的适用范围以及必须使用的范围。例如阅读 (我想,这也是鹅厂拼死拼活也要拿下起点中文的原因之一。付费阅读的用户不是一个小数目,他们的消费大多数目不大,如果付费人性化,几步之内完成,那么,会给微信带来不少用户。 当然,收购起点中文并不只是这一个原因,还有诸多原因,例如游戏IP等等)。

原因之三是鹅厂看起来风光无限,但既有盈利项目差不多到了极限。

搜索打包给了搜狗。

电商过继给了京东。虽有微信发展出来的朋友圈买卖,但是,就目前来看,气候难成,从某种程度说,鹅厂跟电商绝缘了。

搜索和电商这个两个能赚大钱的项目都成了别人家的孩子。

游戏方面,半年前的鹅厂有一骑绝尘之势,大有实现“腾讯将在2014年占据iOS榜单前十位”之势。下半年风云突变,市场从休闲游戏与卡牌对战占优,变成多种类型并驾、重度MMO抬头。游戏的质量正在压过渠道的分量,最明显的例子就是《刀塔传奇》,从鹅厂发行当中突围而出,夺得头名。

就休闲游戏而言,寿命大多只有几个月,甚至是一个月,他们需要在最短的时间里让最多的玩家知道、了解、上手,这样才能对抗山寨以及其他因素,但是对于中重度游戏而言,寿命都是半年起,他们最需要的是留住用户,而不是在最短的时间里让最多的用户上手。他们有充裕的时间等着玩家来发现。就像《魔兽世界》,不是一定要当时号令江湖的盛大来代理,老老实实地用质量说话,一点一点发酵,放大自己的名声,让玩家主动找上门来。

比之当年,如今获取信息愈发容易,也更容易知道什么游戏好玩,什么游戏不好玩。这里涉及到一个很重要的原因,网络游戏的互动最关键的不是人机互动,而是人人互动,一个网络游戏里面的人多了,那么互动的可能就更多,乐趣也就更多,乐趣更多就会吸引更多的人来投。一如水泊梁山,名气大了,自然有三山五岳的好汉主动找上门来入伙。不会出现休闲游戏那种,名声还没有建立起来,山寨就来了,名声刚刚建立起来,这个题材或者这个玩法就已经过时了。相比休闲游戏,中重度游戏的山寨需要更多的时间。

所以,中重度游戏对渠道的依赖并不那么致命。

在中重度游戏成为主流之后,渠道的收入会减少。原来,半年能推十款游戏,火起来的能有一半,甚至一多半,如果换成中重度游戏,火起来的可能只有两款,甚至一款。

2015年,增长红利放缓,市场又正在发生变化。鹅厂游戏副总裁声称,微信手Q独代政策基本不变,鹅厂游戏及其相关收入的增长堪忧。当然,就像一个优秀的发言,绝对不说绝对,在基本政策不变之前,还加了一句“开门做生意就是如此,只要是好的产品我们都愿意合作”。我想,最后的那句“开门做生意就是如此,只要是好的产品我们都愿意合作”才是重点吧。这是国人说话的习惯,干货都在转折后。

腾讯第三季度财报显示,手游业务收入增长放缓。我想,这不是鹅厂手游端分发能力的下降,也不是苹果对于iOS游戏上线新规则的影响,而是游戏市场的变化。除了市场的变化,智能手机厂商也是一方不容忽视的力量,他们正在试图加入分发渠道,他们有先天优势,能把自己的应用商店放在第一屏,而且无法删除。

鹅厂的广告和增值收入增长有限(2014年第二季的网络广告收入为人民币20.64亿元。2014年第三季为人民币24.40亿元。该项增加乃受以下各项所推动:观看者增长以及播放《中国好声音》第三季及国际足联世界杯的非经常性影响使视频广告的收入增加;以及主要受QQ空间手机版推动,社交网络效果广告收入增加。2014年第二季的增值服务业务收入为人民币157.13亿元,2014年第三季为160.47亿元)。

所以,鹅厂必须在即将到来的O2O时代突围,否则,他就是另一个雅虎,业务还在赚钱,但是过时了,不受资本待见了。

还好,鹅厂已经占据了通往O2O的先发位置(百度和阿里用头破血流证明,基于地图的O2O玩不转),微信,但是还嫌不够。 对于如何将微信的巨大流量变现,鹅厂还没有找到感觉。 微信还停留在纸面上。何止鹅厂,地球另一面的明星app们一样没有找到,190亿美元的whatsapp,100亿美元的snapchat等等,正在使出吃奶的劲儿来彷徨。

此外,还有一点——这也许是压倒骆驼的最后一根稻草——uber最近的估值已经400亿美元,经过几轮洗牌之后,市场上只有滴滴、快的以及外来的Uber三家,就算三家均分市场,怎么也有十亿美元的估值吧。

综上,鹅厂需要打车app。



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