马云为何食言让阿里进军手游?业界

/ 奥术盗贼 / 2014-12-05 11:42
阿里作为国内一家电商巨头,其行业的分支已经不再局限于目前所涉及的领域,除了核心业务,阿里也在近些年完成了对高德、新浪、陌陌、丁丁优惠等的收购和注资,此外,物流、...

2014年1月8日,阿里巴巴集团宣布正式推出手游平台。同时,阿里巴巴新浪官方微博也发出消息公布阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链!同时,我们将收入分成比例调整为2:8(阿里只占20%),全力支持创意产业!

阿里作为国内一家电商巨头,其行业的分支已经不再局限于目前所涉及的领域,除了核心业务,阿里也在近些年完成了对高德、新浪、陌陌、丁丁优惠等的收购和注资,此外,物流、金融以及保险都有所涉及。在移动互联网来临之际,阿里对了让自己的生态护城河变得更加稳妥,于是向着移动互联网的下一个增长点发起了冲击,那就是手游行业。

为啥进军手游平台

据说马云和老婆创业阿里巴巴初期两人为了事业牺牲家庭,导致儿子沉迷于网络游戏,最后权衡再三后,让已经做到阿里巴巴事业部老总的妻子卸任回家做全职太太,马云也对游戏深恶痛绝说出:为了儿子永不做游戏!而在2010年6月,马云向时任国务院总理温家宝汇报中表示,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”可以说大佬马云不惜违背曾经公开表态的“饿死不做游戏”。

在移动互联网迅猛发展的现在,特别是在微信等移动应用强势崛起以来,阿里显然已经不能稳坐钓鱼台了。为了抵抗微信等夺食的移动应用,为了抢占移动互联网的先机,阿里推出了来往,也不断升级手机淘宝、支付宝钱包等移动应用,但很显然仍然不足以让自己处在行业的领先地位。于是,阿里就将自己的目标转向了移动平台最受用户关注的手游方面。寄希望于打造一个全新的手游平台,从渠道方面入手,直接掌控手游的发行权,以此来对抗移动互联网对自己带来的冲击。

但大佬马云在个人意愿上肯定是不想做游戏的,估计他当年也没想到互联网行业的边界如此模糊,一个社交软件都有可能颠覆电商,你看现在腾讯已经把阿里逼到什么份上了,如果客观的看的话,早期是腾讯一直在挑战阿里,支付拍拍和易迅,和阿里一样的布局,阿里被迫应战,终于有一天,战火已经彻彻底底烧到家门口了,阿里也不想再忍了,行嘛,不就是模拟对手然后利用自己现有资源不断推广嘛,你腾讯行我阿里为什么不行。而此次进军手游市场,是因为在移动互联时代市场竞争无比残酷,可能一夕之间多么庞大的公司都会成为过眼云烟。

打造生态护城河

手游行业在近两年的发展可以说是有目共睹,不仅增长速度达到了2倍还多,利润也是相比于2012年增长了近百分之150。选择手游作为下一个突破口以此遏制住竞争对手对于移动互联网的侵蚀的确是一个比较明智的行为。而且目前阿里主要从三个方面进行布局,其一提高分成比例,鼓励更多优秀的初创团队开发新产品,其二,直面微信,打造自己的生态系统,其三,主动和360合作,强强联合,利用自己擅长的补充渠道短板。

阿里为何正式宣布要进军手游领域,恐怕和微信的崛起不无关系。尤其是自打微信推出支付功能以来,依托超过6亿的基础用户,高达2.7亿的月活跃用户,微信支付已开始实实在在地威胁到了阿里的核心业务——电商和支付。

此时阿里急需圈住自己的原有用户(来自电商平台),推出“来往”的意义也在于此,阿里并不贪图借助“来往”就能遏制住微信的膨胀,它更多的希望引导自己的电商平台用户留下或者减缓迁移。而推出手游平台在某些意义上和推出“来往”类似,属于防御性措施,也就是业界常说的“护城河”理念。虽属防御性措施,但依托阿里体系庞大的用户基础,阿里进军手游依旧有极大的想象空间。

假想敌腾讯 撼动有点难

目前淘宝拥有7亿用户,手机淘宝用户数也已突破4亿,“来往”的注册用户数突破1000万,手机淘宝的公众账号平台“微淘”的公众账号数也已超过100万。数亿用户加上多个入口平台,将是阿里巴巴推出手机游戏平台的重要砝码。

虽然阿里做手游平台,是越过了工具,直接进入渠道层面,为此阿里堆砌了相当丰厚的优势资源,包括水电煤式的基础设施(阿里云、支付宝、友盟、帐号体系)和移动端的分发产品(手机淘宝、支付宝钱包、来往、新浪微博、阿里游戏中心),看上去,只要游戏开发者接入游戏产品,就可享受一条龙的服务,坐享源源不断的收入。

但是阿里做手游虽然在平台,流量、支付、技术这些硬件环境上面都具备,拥有极大的发展前景,但若想撼动腾讯在手游市场的地位,还缺少很重要的一环,即社交。腾讯与阿里的区别在于,社交没有闭环,它是一个持续的、没有尽头的动作,是用户底层需求的实现。但是电商则是以创建闭环为目标,除了媒体喜欢渲染的少部分“网购剁手族”,阿里的产品其实无法持久吸引用户常驻,这对手游分发是极为不利的,因为游戏需要空闲时间,需要活跃用户,需要习性培养,需要日久生情,无论是阿里的所谓“基因”,还是使用阿里产品时的用户,都缺乏接受游戏分发的状态。

目前手游市场上火热的产品,基本都具备多人共玩或比较分享的属性。腾讯微信平台上的游戏之所以能取得极大的成功,和微信本身所具有的社交属性密不可分。好友在朋友圈里晒游戏成绩,关注自己在朋友圈的排名。游戏本身带有的社交性,已成为增加用户黏性的有效手段。若阿里手游平台游戏欠缺足够的社交分享属性,在吸引用户,留住用户方面将面临难题。

但阿里也有他优势的一面,阿里的用户大多都是“兜里装着钱”的,这个流量的含金量相当高。所以,阿里做手游平台,联运起来的APRU可能相对更为可观。支付宝的一个内部数据同样论证了这一利好:在支付宝的账户统计中,月消费金额在50元以上的用户比例仅有32%,但是通过支付宝为游戏付费的用户,月均游戏支付金额却达到了54元。

总的来说阿里拿腾讯当做假想敌,欲在手游这极具潜力的市场打一个漂亮的翻身仗。阿里和腾讯都在不断跨出自己业务的范畴,在多个领域形成犬牙交错的形势。腾讯就继续重点切入电商,阿里反之重点切入社交和娱乐,双方都在尝试用一套新的游戏规则,来树立自己在业内、用户心中的影响力,并趁机扰乱对方的格局,扩大自己的势力范围。



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